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궁금한 IT : 메타버스, 빅데이터, 코딩, 인공지능, 블록체인, 디지털 프랜스포메이션까지 궁금하지만 잘 몰랐던 IT 지식 / 김상래   /  004 김51ㄱ  자연과학열람실(4층)

 

 

책 소개

 

이 책은 다채로운 IT 기술의 모습을 흥미로운 이야기와 그림으로 설명하는 재미있는 IT 교양 입문서입니다.

메타버스, 빅데이터, 데이터베이스, 코딩, 인공지능(AI), 블록체인, 디지털 트랜스포메이션(DT) 등 궁금하지만 잘 몰랐던 IT 지식과 기술이 어떤 개념과 원리로 동작하는지를 사전 지식이 없는 IT 비전공자의 눈높이로 쉽게 설명합니다.

정보가 부족한 게 아니라 넘쳐나 폐품처럼 쌓여가는 시대입니다. 가치 있는 정보는 그 자체가 권력과 권위가 되고, 그래서 정보기술을 의미하는 IT가 이제 너무나 중요한 시대가 되었다는 것에는 공감하지만 IT는 복잡하고 어렵고, 게다가 빠르게 변하는 것 같아 쫓아가기도 어렵고, 그래서 뭐가 뿌리이고 핵심인지, 그 용어와 개념이 무엇을 의미하고 세상이 그 기술과 함께 어떻게 변하고 있는지 모르는 경우가 대부분입니다.

그러다 보니 비즈니스에 어떻게 적용하고 활용할지, 내 삶에 어떤 도움이 될는지 올바른 관점을 가지고 올바른 판단을 하기가 무척 어렵습니다. 굳이 생활 코딩까지는 아니더라도 IT의 기본 개념을 쉽게 이해하고 IT라는 큰 숲, 큰 그림을 읽을 수 있는 내용으로 정성껏 책을 구성했습니다.

 
 

목차

 

▣ 1장: 메타(META) - 메타버스, 메타인지, 메타데이터, 도대체 메타가 뭐야?

서둘러 올라타지 못하면 루저가 될 것이다, 메타버스
___강남 대로변에 공실이 늘어나는 이유
___또 하나의 현실, 메타버스
___인터넷의 다음 단계
데이터의 핵심에 가장 빠르게 도달하는 길, 메타데이터
___데이터를 설명하는 데이터
___데이터에 대한 지도
___인스타 해시태그도 메타데이터
___데이터는 테이블이다
___정보와 지식, 의미와 맥락
태그(메타)와 검색이 세상을 지배하기 시작했다
___트리 구조와 네트워크 구조
___네트워크 구조와 메타
핵심은 실물의 개념화, 가상화, 메타화
메타, 어떻게 활용할 것인가

▣ 2장: 빅데이터 - 빅데이터는 데이터일 뿐이다
타깃은 어떻게 10대 소녀의 임신 사실을 그녀의 부모보다 먼저 알았을까?
구글은 정말 독감을 예측했던 걸까?
___구글 신은 모든 것을 알고 있다?
___데이터로 미래를 예측하는 일에 대하여
___큰 것에 대한 판타지, 큰 것이 이긴다는 신화
빅데이터의 빅이라는 수사는 불필요하고 해롭다
___뇌피셜에서 오피셜로

___빅데이터 처리 기술
___빅데이터의 의미와 의의 (커피에 대해 데이터로부터 배우기)
___미국의 범죄율이 1990년을 기점으로 급격히 감소한 이유
데이터 과학(Data Science)이라는 신흥종교
___아이스크림 판매량과 익사 사고와의 관계
___데이터 패턴을 모형화하여 추정하기
___분석 모델 개념 정리
분석 모델을 만드는 방식의 변화, 패러다임 혁명
___모델을 만드는 전통적인 방식, 경험과 규칙
___모델을 만드는 새로운 방식, AI와 빅데이터의 만남
바보야, 중요한 건 데이터라는 수단이 아니라니까!

▣ 3장: 데이터베이스 - 데이터베이스 시스템은 왜 이렇게 널리 사용되는가?
데이터베이스의 본질은 데이터 저장소가 아니다
___데이터베이스란 무엇인가
___내가 주문한 내역은 어떻게 관리되고 있을까?
___공유의 비극
___동시성ㆍ일관성을 위한 여정
___오라클 데이터베이스가 가장 많이 사랑받은 이유
DBMS의 전통적 강자, 관계형 데이터베이스
___자동차 동호회와 데이터베이스
___데이터베이스는 테이블 놀이다
___관계형 데이터베이스 정리
데이터베이스 관리시스템(DBMS)의 놀라운 역할
왜 세상을 행과 열로 이루어진 테이블로만 어색하게 표현해야 하나요?

▣ 4장: 비트코인ㆍ블록체인 - 암호화폐, ‘신세계’인가 ‘신기루’인가?
비트코인ㆍ블록체인의 탄생 배경
___비트코인은 역사상 가장 난해하고 우아한 사기인가?
___제3자 신뢰기관의 필요성
___제3자 신뢰기관의 불편한 진실
___비트코인과 블록체인은 왜 세상에 나왔나
비트코인ㆍ블록체인의 작동 원리
___더 이상 신뢰가 필요 없게 되었다
___블록체인의 동작 원리
___블록체인의 구현 기술
비트코인ㆍ블록체인은 세상을 바꿀 수 있을까?
___탈중앙화 시스템, 정말 꿈처럼 될까?
___비트코인은 시스템 머니
___블록체인 어디에, 어떻게 활용할 것인가?

▣ 5장: 애플리케이션 개발 - 중요한 건 프로그래밍 언어나 코딩이 아니다
소프트웨어는 살아 움직이는 유기체다
___개발자라는 녹색 외계인
___‘요구사항 정의’는 근본적으로 고난이도의 협업 작업이다
___소프트웨어는 소프트하지 않다
___클라이언트의 역량, 개발자의 일
IT는 커뮤니케이션이다
___잠수종과 나비, 0과 1
___컴퓨터는 0과 1을 어떻게 이해하는 걸까?
___IT의 본질은 커뮤니케이션이다
삼성이 직원들을 위한 알고리즘 테스트를 만든 진짜 이유
___중요한 건 프로그래밍 언어나 코딩이 아니다
___문제 해결을 위한 창의적 사고, 그게 개발의 전부다
___컴퓨팅적 사고
___알고리즘이 세상을 지배한다
___정리하기

 

▣ 6장: 소프트웨어 - 장난감 레고 블록처럼 만드는 소프트웨어
추상화라는 강력한 개념
___원숭이, 판다, 바나나
___개체가 아닌 종을 들여다볼 줄 알아야
___지하철 노선도라는 추상
IT가 추상화를 통해 문제를 해결하는 방식
___사물과 개념을 따로 떼어놓는 사고 능력
___도넛의 면적을 계산하는 방법
___파이프의 겉넓이도 계산해보자
레고 블록 조립하듯 개발한다
___소프트웨어 모듈의 신기한 특징
___왜 프로그래밍 언어는 이렇게 종류가 많죠?
___왜 도서관 이야기를 하시는 거죠? (API, 라이브러리, 프레임워크)

▣ 7장: 원인과 결과 - 개발 패러다임의 대전환(저물어가는 프로그래밍의 시대)
원인이란 무엇인가
두 사람의 생각
수학과 과학의 메커니즘
인공지능, 머신러닝이라는 새로운 세계
___AI의 세계관
___상관관계가 인과관계를 의미하지는 않는다
___분석 패러다임의 대전환
알파고 그놈은 바둑을 둔 게 아니다
문제는 알고리즘
알고리즘은 나에게 맡기고 데이터만 준비해

▣ 8장: 인공지능(AI) - 인공지능은 어떤 개념과 원리로 작동하는가?
기계가 학습한다는 것의 의미
___학습은 오답노트를 만드는 것부터
___머신러닝 학습 체험
___근속 연차, 고과라는 입력 신호와 연봉이라는 출력

__리마인드: 머신러닝이 세상을 표현하고 이해하는 원형
___머신러닝이 바꾼 데이터 드리븐 비즈니스
머신러닝 작동 원리
___학습은 결국 특성별 가중치 찾기
___머신러닝의 작동 원리와 메커니즘
___머신러닝은 수학 시간 방정식 풀이와 정반대인데?
이미지, 목소리, 언어 이 모든 것은 숫자이고 패턴이다
___가방을 들고 있는 남자는 여자라고?
___개와 고양이를 도대체 어떻게 구분하는 걸까?
___자율주행차ㆍ암 진단ㆍ딥페이크의 기반 기술, 딥러닝
딥러닝으로 주가를 예측할 수 없냐고?
___결국 AI는 패턴 찾기라니까
___정리하기

▣ 9장: 디지털 트랜스포메이션(DT) - 디지털 전환은 한마디로 논리와 물리의 통합이다
디지털이란 무엇인가
___디지털로 전환한다는 것의 의미
___디지털이란 무엇인가
IoT라는 가상화, 논리화, 소프트웨어화
___사물이 인터넷에 연결된다는 것의 진짜 의미
___스페인 바르셀로나의 교통체증과 쓰레기통과의 관계
___사물의 소프트웨어화, 사물의 서비스화
디지털 트랜스포메이션의 본질
___그럼, 지금까지 하던 건 아날로그였나
___물리 세계와 디지털 세계의 상호 작용
___DT에는 반드시 비즈니스 수익 모델이 있어야 한다
___DT로 중무장한 온라인이 오프라인을 침공하고 있다
___개인의 디지털 전환
DT에 스타벅스는 어떻게 성공했고, A사는 왜 실패했나?
___스타벅스의 DT 성공 사례
___코닥과 A사는 디지털 전환에 왜 실패했나?

___태평양 한 가운데에서 배가 멈추었을 때 사람들이 하는 말
카카오 사태로 인한 디지털 셧다운의 진짜 의미
___디지털의 근본 속성
___22년 카카오 장애는 디지털 대전환의 시대가 한국 사회에 던지는 경고장

 

 

< 내용출처 : 교보문고 >

:
Posted by sukji

 

 

인공지능이 그려주고, 메타버스에서 PDF 작업한다 [어도비 맥스]

 

어도비(Adobe) 맥스 2022
인공지능 `센세이` 선봬
배경을 살리고 객체는 삭제
문장 입력만으로 그림이 `척`

 

                                                         어도비의 샨타누 나라옌 최고경영자(CEO)
 

'메타버스 공간에서 PDF 문서 작업을 팀원끼리 협업하고, 인공지능이 못다 그림 그림을 그려준다.'

18일(현지시간) 포토샵으로 유명한 어도비가 미국 캘리포티아주 로스앤젤레스 컨벤션센터에서 연례 행사인 '어도비 맥스 2022'를 열고 선보인 새로운 기술들이다. 어도비의 샨타누 나라옌 최고경영자(CEO)는 "어도비의 미션은 창조의 민주화"라면서 "10억명 이상에 달하는 사람들이 어도비를 사용하고 있는데, 더 많은 사람들이 크리에이터 작업에 동참하게 하도록 하고자 한다"고 강조했다. 이날 어도비는 크게 △메타버스 플랫폼에 대한 지원 △생성형 인공지능 기술의 도입 △ 카메라 필름에서 클라우드로 실시간 전환 △비수익 플랫폼인 어도비 익스프레스 런칭 등을 공개했다.

'메타버스 공간에서 PDF 문서 작업을 팀원끼리 협업하고, 인공지능이 못다 그림 그림을 그려준다.'

18일(현지시간) 포토샵으로 유명한 어도비가 미국 캘리포티아주 로스앤젤레스 컨벤션센터에서 연례 행사인 '어도비 맥스 2022'를 열고 선보인 새로운 기술들이다. 어도비의 샨타누 나라옌 최고경영자(CEO)는 "어도비의 미션은 창조의 민주화"라면서 "10억명 이상에 달하는 사람들이 어도비를 사용하고 있는데, 더 많은 사람들이 크리에이터 작업에 동참하게 하도록 하고자 한다"고 강조했다. 이날 어도비는 크게 △메타버스 플랫폼에 대한 지원 △생성형 인공지능 기술의 도입 △ 카메라 필름에서 클라우드로 실시간 전환 △비수익 플랫폼인 어도비 익스프레스 런칭 등을 공개했다.

◆ 메타버스에서 PDF 작업

 

                                                                      메타에서 작업할 수 있는 PDF
 

어도비는 메타버스 공간에서 PDF를 공동 작업할 수 있는 새로운 기능을 선보였다. 어도비는 "메타버스 PDF는 어디에서나 비즈니스를 수행할 수 있는 완전히 새로운 방법의 시작"이라고 강조했다. 메타버스 앱인 메타 퀘스트 스토어내에서 '어도비 애크러뱃'을 내려 받으면, 메타 퀘스트 또는 퀘스트 프로 VR(가상현실) 장치에서 곧 바로 애크러뱃에 접속할 수 있다. 애크러뱃은 PDF를 편집할 수 있는 툴이다. 어도비는 "이제 모든 장치에서 몰입형으로 애크러뱃 문서를 작성할 수 있다"면서 "작성과 공유, 그리고 전자 서명의 또 다른 문이 열리고 있다"고 자평했다.

외신들을 중심으로 '일반 물리적 세계에서 PDF를 작성하는 것과 무슨 차이느냐는 지적'도 나왔다. 하지만 어도비는 "메타버스를 통해 수많은 사람들이 같은 실제 공간에서 문서를 작업하는 것과 같은 몰입형 경험을 얻을 수 있다"고 설명했다. VR 헤드셋을 쓰고 애크러뱃을 열어 정면으로 파일을 보면, 메타버스내 문서 작업을 할 수 있다. 일반 PDF 문서 작업 처럼 문서를 열고 글자를 확대하고 페이지를 넘기고 주석을 달고 링크를 공유할 있는 행위들이 가상공간에서 가능한 것이다.

◆ 어도비 메타 손잡았다

 

                                                          생성형 인공지능(Generative AI) 센세이

 

이날 어도비는 3D·몰입형 콘텐츠 제작을 위한 제품군인 '어도비 서브스턴스 3D(Substance 3D)'를 메타의 퀘스트 플랫폼에 제공한다고 밝혔다. 메타 이용자들이 어도비의 3D 제작 도구를 활용해 새로운 메타버스를 창조할 수 있게 된 것이다. 어도비는 "서브스턴스는 사진 측량 기술을 사용했다"면서 "실제 이미지를 갖고 직접 3D 모델을 생성할 수 있다"고 강조했다. 어도비의 3D·메타버스 책임자인 세바스티안 디가이 부사장은 "수많은 기업들이 3D와 몰입형 콘텐츠에 대한 투자를 늘리고 있다"면서 "몰입형 콘텐츠로 전환하려는 크리에이터와 브랜드들을 꾸준히 지원하겠다"고 말했다.

어도비의 서브스턴스 3D가 메타 퀘스트에 제공되면서 데스크톱 PC상에서 3D를 제작한 기술로 손쉽게 VR 헤드셋으로 옮길 수 있게 됐다는 것이 어도비의 설명이다. 실제로 이날 어도비는 3D 물병을 찌그려 뜨리거나 라벨을 훼손하는 등 사실감 넘치는 기술을 선보였다.

또 어도비는 해당 제품을 애플에도 제공할 방침이다. 서브스턴스는 그동안 액티비전 블리자드, EA, 마이크로소프트 등 수많은 기업들이 애용하는 제품이다. 어도비에 따르면, 3D 콘텐츠에 대한 투자액은 2026년까지 2000억달러에 달할 전망이다.

이날 어도비는 생성형 인공지능(Generative AI) 센세이를 새롭게 선보였다. 센세이는 △ 문장을 입력하면 그림을 그리고 △ 절반만 그린 그림의 나머지 부분을 그려주고 △ 불필요한 객체를 도려내고 배경은 살려준다. 스캇 벨스키 최고제품책임자(CPO)는 "샌프란시스코 만에 떠 있는 해적선을 입력하면 몇 초 후에 금문교 아래를 지나가는 해골과 십자형 돛이 달린 갤리온선의 이미지가 나타난다"면서 "상상을 컴퓨터 화면으로 변환하는 것과 같다"고 설명했다.

배경은 살리고 피사체만 지우는 것도 가능해졌다. 예를 들어 파도가 치는 바닷가를 배경으로 셀카를 촬영했는데 주변에 수많은 인파들이 같이 나왔다면 이들을 삭제할 수 있다. 어도비의 스캇 벨스키 (CPO)는 "모든 사람이 이제는 크리에이터 제작자가 될 수 있다"면서 "포토샵은 이제 플랫폼과 장치에 관계없이 어디서나 사용이 가능하다"고 말했다.

이러한 기능은 동영상에서도 사용이 가능하다. 동영상을 촬영했는데 불필요한 것이 함께 촬영됐을 때 삭제가 가능하다. 어도비의 데이비드 와드와니 최고사업책임자는 디자이너의 실직 염려에 대해 "인공지능이 사람들의 창조성을 강화한다"면서 "대체하는 것이 아니다"고 강조했다.

아울러 어도비는 '사진 회복 신경 필터(Photo Restoration Neural Filter)'를 도입해 오래된 사진의 긁힘이나 손상된 것을 복원할 수 있도록 했다. 포토샵과 라이트룸 인공지능 이미지 편집기능은 지난 1년간 13억번 이상 사용됐다는 것이 어도비의 설명이다.

 

< 출처 ; 매일경제 >

:
Posted by sukji
2022. 10. 28. 09:44

토끼의 해, 미래를 전망하다 추천도서/컬렉션2022. 10. 28. 09:44

 

 

토끼의 해, 미래를 전망하다

 

 

 

01. 변화하는 세계 질서 / Dalio, Ray / 330.9 D143cKㅅ 사회과학열람실(3층) 

02. 메타버스와 돈의 미래 : 돈과 시간의 지평을 넓히는 오태민의 투자 수업 / 오태민

       / 332.40285 오832ㅁ 사회과학열람실(3층) 

03. 더 위험한 미래가 온다 : 국내 최고 전문가들과 함께 모색하는 초위기 시대의 생존법  / 김영익

       / 332.41 김64ㄷ 사회과학열람실(3층)

04. 그냥 하지 말라 : 당신의 모든것이 메시지다  / 송길영 /  658.4038 송19ㄱ  사회과학열람실(3층)

05. 앨빈토플러의 부의 미래 / Toffler, Alvin / 339 T644rKㄱ2  사회과학열람실(3층) 

06. 세븐 테크 : 3년 후 당신의 미래를 바꿀 7가지 기술 / 김미경 / 303.483 김39ㅅ 

       사회과학열람실(3층) 

07. 자녀와 함께하는 메타버스 여행  / 구입 중

08. 놀면서 돈 버는 곳 메타버스  /  구입 중

09. 비즈니스의 미래 : 기능보다 정서, 효율보다 낭만, 성장이 멈춘 시대의 새로운 프레임 / 산구주

       / 338.544 산17ㅂ  사회과학열람실(3층)

10. 2040 미래 예측 : 테크놀로지의 진보만이 미래를 밝게 한다  / 성모 참 / 303.49 성352ㅇKㅇ

       사회과학열람실(3층)

11. 서울 경제 혁신 시나리오 : 위기를 넘어 지속적인 성장 패러다임을 모색하다 / 박희석

       / 338.9519 박98ㅅ  사회과학열람실(3층)

12. 클라우드 혁명과 새로운 부 : 정보·소재·기계의 융합이 촉발하는 대호황의 시대 / Mills, Mark P

       / 303.4834 M657cKㅎ  사회과학열람실(3층) 

13. 예정된 미래 : 네 가지 뉴노멀과 제4의 길 / 이현훈 / 303.49 이94ㅇ  사회과학열람실(3층) 

14. 트레이드 워 : 무역은 왜 무기가 되는가 / 류재원 / 382 류72ㅌ  사회과학열람실(3층) 

15. 메타버스 비즈니스 2050 / 구입 중

16. 빅 컨버세이션 / 황창규 / 650.1 황811ㅂ  사회과학열람실(3층) 

17. 2030 축의 전환 : 새로운 부와 힘을 탄생시킬 8가지 거대한 물결 / Guillén, Mauro F.

       / 330.9 G958tKㅇ  사회과학열람실(3층) 

18. (비즈니스 관점으로 꿰뚫은) 거의 모든 인공지능 : 인공지능이 만들어내는 '새로운 부의 지도를 읽다!'

       / 문용석 / 303.483 문66ㄱ  사회과학열람실(3층) 

19. 인구 미래 공존  : 인구학의 눈으로 기획하는 미래 / 조영태 / 304.6 조64ㅇ  사회과학열람실(3층) 

20. 언컨택트 : 더 많은 연결을 위한 새로운 시대 진화 코드 / 김용섭 / 303.485 김66ㅇ 

       사회과학열람실(3층) 

 

 

< 출처 : 인터파크 > 

:
Posted by sukji

 

 

 

스마트폰으로 메타버스 제작…"누구나 가상공간 만드는 시대"

 

마티 코하비 코치 AI 창립자

모바일 앱으로 인체 스캔해
단 몇초만에 디지털 공간 구현

방과후 활동·스포츠·아동병원
여러 분야서 메타버스 활용가능

 

◆ 다시보는 세계지식포럼 ◆


지난달 22일 서울 중구 장충아레나에서 열린 제23회 세계지식포럼 `두 세계 속에서의 삶 : 메타버스와 실제 사이` 세션에서 마티 코하비 코치AI 창립자가 휴대전화를 활용해 메타버스 공간을 구현하는 신기술을 시연하고 있다. [박형기 기자]
 

삼각대 위에 고정시킨 휴대전화 앞에 선 사용자 모습이 가상공간에 구현됐다. 이스라엘과 독일에 본사를 둔 스타트업인 '코치AI(Coach-AI)'의 '인공지능(AI) 엔진'을 기반으로 하는 스마트폰 애플리케이션(앱)이 사용자의 전신을 스캔하는 데 걸린 시간은 불과 몇 초였다. 실시간 '디지털 트윈(Digital Twin·물리적 세계와 같은 디지털 쌍둥이 공간을 만드는 기술)'을 통해 사용자의 미세한 손발 움직임 하나하나까지 '메타버스(Metaverse·Meta+Universe·가상세계)'에 그대로 나타났다.

마티 코하비 코치 AI 창립자는 제23회 세계지식포럼 '두 세계 속에서의 삶: 메타버스와 실제 사이' 세션에서 이같이 자사의 'AI 엔진'을 직접 시연해 참석자들의 관심을 한 몸에 받았다.

12월 정식 출시를 앞두고 지난 9월 서울을 찾은 그는 장충아레나에 설치된 거대한 스크린을 둘로 분할해 청중 눈앞에서 '혼합현실(Mixed Reality)'을 직접 펼쳐 보였다. 여기서 말하는 '엔진'이란 앱 개발자 등 스타트업 창업자들이 응용·활용할 수 있는 일종의 '원천 기술'이다.

코치AI는 휴대전화, 활동성, 제작 속도 등 세 가지 측면에서 기존 메타버스 기술과 차별성을 띤다. 코하비 창립자는 "언제 어디서나 가상공간을 만들 수 있어야 한다. 그러려면 가상공간을 만드는 도구로 별도의 AI 디바이스가 아닌, 누구나 갖고 있는 모바일이 사용돼야 한다"고 말했다. 메타버스가 범용성과 확장성을 지니려면 모든 게 휴대전화 화면 속에서 이뤄져야 한다는 것이다.

그는 "가상공간을 만들고자 하는 기관들은 그것을 물리적 공간인 회사·대학 등의 근처에 만들길 원한다"고 덧붙였다. 이와 관련해 그가 '스텔로 스토리스(Stelo Stories)'라는 스타트업 공동창립자라는 점을 주목할 만하다. 스텔로 스토리스는 휴대폰으로 촬영한 '세로 영화' 제작사다.

코하비 창립자는 코치AI의 엔진을 기반으로 개발 중인 세 가지 종류의 가상현실 소프트웨어를 직접 시연해 보였다. 첫 번째는 어린 학생들을 위한 '방과 후 활동'이다. 수업을 마친 뒤 본인이 원하는 아바타로 변신한 아이는 숲속으로 들어가 나비 등을 만지면서 논다. 물론 현실에 있는 집의 자기 방에 삼각대를 설치하고 그 위에 스마트폰을 얹었을 뿐이다. 지루해지면 피아노를 치면 된다. 취향에 따라 기타나 드럼 등으로 악기를 바꿀 수도 있다. 소음을 일으키거나 집 안 공간을 잡아먹을 걱정은 처음부터 할 필요가 없다. 그림을 그리는 것도 가능하다. 그런데 기왕이면 새로운 영감을 주는 공간에서 그림을 그리고 싶다. 그러면 네덜란드 화가인 빈센트 반 고흐의 방을 그대로 구현한 방으로 가면 된다. 방과 후 활동에 게임이 빠질 수 없다. 광선검을 휘두르며 포인트를 얻는 게임부터 용이 돼 하늘을 날아다니는 게임까지 없는 게 없다.

두 번째는 스포츠다. 테니스를 배우러 테니스 코트에 갈 필요가 없다. 테니스 시합도 앱으로 연결된 상대와 얼마든지 할 수 있다. 인조잔디·클레이(흙)·하드 등 코트도 선택할 수 있다. 롤랑가로스(프랑스)·윔블던(영국) 무대에 서는 것도 가상현실에선 몇 초 안에 이뤄질 일이다.

'숨도 안 찰 텐데 그게 무슨 운동이냐'고 반문할 수 있다. 하지만 얼마나 섬세하게 가상현실을 구현하는지에 따라 얘기가 달라질 수 있다. 직접 뛰어다니며 테니스를 치는 것과는 차이가 날 수 있지만, 즐거움을 느끼면서 실력과 감각을 가다듬는다는 점에선 분명 도움이 될 수 있다. AI 기술이 전혀 적용되지 않은 스크린골프가 실제 필드에서 치는 골프를 위한 훈련의 성격을 갖고 있는 것처럼 말이다.

그가 마지막으로 선보인 건 현재 이스라엘 슈나이더아동의료센터와 프로젝트 협력이 이뤄지고 있는 가상의 아동병원이었다. 질병의 종류에 따라 다르겠지만, 어린이병원의 불문율 중 하나가 바로 '아이는 병원에 오래 있으면 안 된다'이다. 만약 집 안에 가상의 병원 재활센터를 세울 수 있다면 아이의 입원 기간은 훨씬 줄어들 것이다. 코하비 창립자는 "슈나이더아동의료센터 의사들이 직접 치료에 필요한 150여 개 활동을 만들었다"고 소개했다.

코치AI 엔진의 최대 강점 중 하나인 사용자 맞춤형 메타버스의 제작 속도와 관련해 코하비 창립자는 "엔진 위에 새로운 경험과 서비스를 얹는 형태로 제품을 빠르게 만들 수 있다"며 "내가 말하는 빠름이란 1년이 아닌 일주일을 말한다"고 강조했다. 그러면서 그는 "앞으로 10년 안에 모든 기업이 아주 강력하고 효과적인 가상공간을 확보하게 될 것"이라고 전망했다.

 

 

< 출처 : 매일경제 > 

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Posted by sukji