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디지털 시대의 ‘웰빙’이란 무엇일까

 

 

 

 

최근 영국의 공영방송인 <비비시>(BBC)에서는 디지털 공간에 막 발을 들여놓은 어린이 이용자의 ‘디지털 웰빙’을 지원하기 위한 앱을 발표했다. 게티이미지뱅크

 

최근 들어 ‘디지털 웰빙’이라는 말을 자주 접합니다. 디지털 환경은 이제 피하거나 막을 수 없는 것이 되었지요. 그렇다면 어떻게 잘, 건강하게 쓸 수 있을 것인지를 고민해야 한다는 필요에서 제시되는 개념이 디지털 웰빙 아닌가 싶습니다.

디지털 환경을 이루는 다양한 미디어 플랫폼과 소셜 네트워킹 서비스들은 각각 강점과 매력을 지니고 있습니다. 내가 좋아하는 주제에 관해 방대한 양의 정보를 제공하기도 하고, 그 주제에 흥미가 있는 사람들과 연결해주기도 하며, 내가 손쉽게 생산자가 되어 나만의 콘텐츠를 만들어 공유할 수도 있지요.

 

하지만 이런 특징은 양날의 검과도 같습니다. 강점과 매력은 그대로 약점이자 위험으로 작용하기도 합니다. 방대한 정보 중에는 잘못된 정보나 거짓 정보도 섞여 있고, 온라인상에서 익명의 대중과 소통함에 있어 예상치 못한 어려움을 겪기도 합니다. 많은 연구자들이 표현하는 것처럼 디지털 공간은 우리에게 위험과 기회를 동시에 주고 있어요.

이런 환경에서 특히 어린이와 청소년들이 최대한 안전하고 건강하게 생활할 수 있도록 지원하는 것이 중요하고, 이에 디지털 웰빙을 강조하게 되는 것 같습니다.

 

최근 영국의 공영방송인 <비비시>(BBC)에서는 디지털 공간에 막 발을 들여놓은 어린이 이용자의 디지털 웰빙을 지원하기 위한 애플리케이션을 발표했습니다.

어린이가 온라인상에서 긍정적이고 건강하게 소통할 수 있도록 지원하는 것인데, 스마트폰이나 컴퓨터의 키보드와 연동해 작동합니다.  이를테면 어린이가 키보드를 사용해서 글을 쓰기 시작하면, 앱이 머신러닝을 활용하여 글을 분석합니다.

 

팝업창이 뜨면서 어린이가 작성한 메시지에 관해 여러 제안을 하는 방식입니다.

예를 들어 어린이가 악플을 쓸 경우 글을 등록하기 전에 ‘진짜 이 글을 올리기를 원하는지’ 한 번 더 확인을 합니다. 개인정보 등을 노출한다고 판단될 경우 경고 메시지를 띄우거나, 이용자가 부정적 메시지를 잦은 빈도로 작성하는 경우 주변 성인에게 도움을 청하도록 권하고, 도움받을 수 있는 기관 서비스에 대한 정보를 제공합니다.

 

또한 다이어리 기능이 있어서 이 앱을 활용하는 어린이가 디지털 미디어를 사용할 때마다 어떤 느낌을 받았고, 그 이유가 무엇인지 기록으로 남기고 돌아볼 수 있도록 돕습니다.

성인이나 부모와 대화하는 것을 권장하지만 아이들의 기록과 정보를 부모에게 제공하지는 않는 것을 원칙으로 하고 있고요.

이외에도 이용자가 많은 소셜 네트워킹 서비스들은 사용시간 조절을 지원하는 등 다양한 방법으로 이용자, 특히 어린이 이용자의 디지털 웰빙을 지원하기 위한 기능을 도입하고 있어요.

하지만 이런 디지털 웰빙 지원 서비스가 디지털 공간의 위험을 막는 완벽한 해결책은 아닙니다.

기술적 거름망을 만들어도 이용자들은 그것을 피하는 방법을 찾아내거나, 제약이 없는 새로운 플랫폼으로 이동하곤 하지요.

디지털 미디어는 이제 도구나 테크놀로지가 아닌 일상이자 문화입니다. 우리가 만들어가야 할 환경이라는 이야기지요. 특히 기성세대로서 우리는 어린이의 권리를 보호할 의무가 있습니다.

 

그렇다면 어린이의 디지털 웰빙, 그리고 더 나아가서 우리 사회의 디지털 웰빙을 지원하기 위해 우리는 어떤 역할을 해야 할까요? 사용시간 통제 등의 손쉬운 방법에서 한발 더 나아가 각자의 자리에서 할 수 있는 일이 무엇일지 고민하고 조금씩 실천에 옮겨보면 어떨까요?

 

김아미
경기도교육연구원 부연구위원
<미디어 리터러시 교육의 이해> 지은이



< 출처 : 한겨레신문 >

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Posted by sukji

 

 

충남콘텐츠코리아랩, 콘텐츠 크리에이터 페어(CCF2019) 22-23일 개최

 

 

 

 


 

[천안] 충남문화산업진흥원(원장 김인수·이하 진흥원)은 오는 22일과 23일 이틀간 천안시 동남구 은행길 15에 소재한 충남콘텐츠코리아랩에서 '콘텐츠크리에이터페어(CCF2019)'(사진)를 개최한다고 19일 밝혔다.

진흥원에 따르면 콘텐츠크리에이터페어는 지난 3년간 사업 운영을 통해 발굴된 창작물과 성과를 지역민과 대학생, 콘텐츠 관련 종사자 및 창업·창작자들에게 보고하는 행사이다. 개막식에서는 충남콘텐츠코리아랩의 성과를 바탕으로 만든 홀로그램 퍼포먼스가 펼쳐지고 창작물 전시, 토크 콘서트 등 다채로운 프로그램도 운영된다. 또 지역민과 일반인들도 쉽게 참여할 수 있는 VR체험, 캐리커처 체험, 푸드트럭 등도 선보인다.

창업·창작자, 창업을 희망 하는 대학생, 예비창업 스타트업을 위한 데모데이(피칭대회), 전시 마켓, 메이커 동아리 워크숍, 크리에이터 전문 컨설팅 등의 행사가 열려 투자·멘토링 서비스 등의 상담도 받을 수 있다. 지하 음악창작소에서는 다양한 공연 프로그램들도 진행된다.

문화체육관광부, 충남도와 천안시가 공동 출연한 충남콘텐츠코리아랩은 창업 공간이 필요한 크리에이터들에게 기업 입주공간을 제공하고 각종 장비들을 다룰 수 있는 메이커공간을 통해 교육 및 워크숍에 필요한 장소 제공으로 크리에이터 인큐베이팅을 주도하고 있다.

 

< 출처 : 대전일보 > 

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Posted by sukji

 

 

"도전정신만 있다면 누구나 메이커가 될 수 있습니다" 김산 부천클러스터 센터장

 

 

유행과 기술은 시간을 읽으며 진화한다. 지금 전 세계적으로 주목 받고 있는 키워드 중 하나인 '메이커 운동'만 봐도 그렇다. 얼핏 보면 마치 과거 유행했던 DIY(Do It Yourself)와 비슷한 메이커 운동은 개인 제조 중심인 DIY와 달리 기술들이 다양한 형태로 융합해 자유로운 결과물을 기대할 수 있다. 우리나라도 4차산업의 축을 담당하게 될 메이커 운동에 많은 관심을 보이고 있으며, 관련 시설을 확충해 나가는 중이다.

부천 메이커스페이스도 그 중 하나다. 하지만 '그 중 하나'라고 치부하기에는 공간이 가지고 있는 잠재력이 상당하다. 만화와 애니메이션, 제조업이 잘 발달한 부천 지역에 자리하고 있기 때문이다. 개관 시기가 오래 되지 않았지만 현재보다 미래가 더 기대되는 공간이라고 볼 수 있다. 그러나 단순히 공간만 있다고 해서 모든 것이 해결되는 것은 아니다. 이들을 오게 만드는 무언가를 제공해야 한다.

하나씩 공간에 대해 알아보던 차에 궁금증이 생겼다. '수많은 산업 중 왜 메이커일까?', '부천 메이커스페이스에서는 앞으로 어떤 가치를 제공해 나갈까?'하는 것들이다. 메이커 문화에 대해 얼마나 관심이 있을지도 궁금했다. 역시 머리 속으로 생각하는 것보다 직접 확인해보는 것이 최고, 이에 김산 부천클러스터 센터장을 만나 부천 메이커스페이스와 메이커 운동에 대한 생각을 들어봤다.

콘텐츠와 제조의 '연결고리' 꿈꾸는 부천 메이커스페이스

부천 메이커스페이스는 경기콘텐츠진흥원 부천 본원 10층에 위치한 공간으로 지난 7월에 개관했다. 목적은 콘텐츠 산업과 제조 산업과의 융합. 김산 센터장은 여러 산업과의 융합에 의한 시너지 효과를 기대하고 있었다. 부천은 만화와 애니메이션 산업에 강한 것으로 알려져 있는데, 사실 이 지역은 제조 관련 기업이 많은 것으로도 유명하다. 그는 여기에 미래가 있다고 본 것이다.

"부천클러스터는 만화와 애니메이션 중심이었어요. 사실, 춘의 지역에는 금형과 자동차 관련 기업도 많습니다. 하지만 4차산업시대가 되면서 산업의 경계가 무너지기 시작했죠. 본격적인 융복합 시대가 열리고 있는 겁니다. 그렇다면 이를 촉발시켜 좋은 결과로 이어지게 하려면 무엇이 필요한가? 당연히 이를 묶어 줄 공간입니다. 부천 메이커스페이스는 이를 연결해 줄 가장 중요한 공간인 셈이죠."

김산 센터장은 부천 메이커스페이스가 지역의 콘텐츠 및 여러 산업과 자연스럽게 융합할 수 있는 연결고리가 되기를 희망한다고 말했다. 아직 개관 시기가 오래 되지 않아 부족한 것이 많지만 오히려 이를 장점으로 활용하겠다는 점에서 보면 잠재력은 충분하다.

다양한 장비를 구비해 놓은 것은 오히려 장점이다. 부천 메이커스페이스에는 3D 프린터부터 목공/수공구 장비 등을 갖췄다. 시설 장비 하나하나에 대한 사양은 타 장소에 비하면 떨어질지 몰라도 한 자리에서 모두 사용 가능하기 때문에 다양한 시도를 해볼 수 있다는 것이다.

메이커 문화 자체를 알리는 것이 중요해

김산 센터장은 산업의 융복합을 이끄는 것에 앞서 우리나라 문화 속에 메이커 운동을 녹이기 위한 것이 절실하다고 말했다. 미국이나 유럽과 달리 우리나라는 메이커 운동이 적극적으로 활성화되지 못한 부분이 있어서다. 이는 문화적 차이 때문. 그러나 시간이 흐르고 기술이 발전하면서 점차 기반을 갖춰나가고 있다고 덧붙였다.

"생산과 소비를 모두 하는 프로슈머의 확산 속도가 해외에 비해 더딘 것 같아요. 우리는 소비와 교환 위주의 문화가 오래 지속됐기 때문이에요. 문화적 특성이죠. 하지만 4차산업에서의 메이커라는 것이 주문형 생산 이후, 1인 창작과 소비로 이동하고 있다 보고 있습니다."

그는 '기술의 발전과 고도화'에 열쇠가 있다며, 2010년대 초반에 유행하기 시작한 앱스토어의 예를 들었다. 설명에 따르면 스마트폰만 해도 이전까지 제조사가 제공한 애플리케이션을 사용할 수 밖에 없었다. 만들기 어려웠을 뿐더러 개방 조차 되어 있지 않았다. 이 때 등장한 아이폰은 많은 것을 바꿨다. 누구나 애플리케이션을 스스로 개발하고 서비스할 수 있게 되었다. 상품화가 보편화되기 시작한 것이다.

제조 또한 마찬가지. 거대한 공장에서 미리 만들어보고 생산하던 구조에서 이제 3D 프린터를 활용해 누구나 스스로 할 수 있다. 애플이 소프트웨어의 보편화를 이끌었다면 3D 프린터는 제조의 보편화를 이끌고 있는 셈이다. 그러나 산업적인 부분으로 메이커를 바라본다면 갈 길이 멀기에 우선 문화적 요소로 접근해 기반을 다지면서 분위기를 만드는 것이 중요하다고 본 것이다. 인식의 개방이 선행되어야 한다는 의미인 것 같았다.

분위기는 조금씩 만들어지고 있다. 문화적인 측면에서 보면 그렇다. 자신의 행복을 가장 중시하고 소비한다는 의미의 '욜로(YOLO – You Only Live Once)'나 일과 삶의 균형을 의미하는 '워라밸(Work and Life Balance)' 등이 대표적이다. 개인 시간을 어떻게 값지고 즐겁게 사용할 것인가 여부가 중요하다.

김산 센터장은 메이커가 산업적인 부분보다 취미로 먼저 다가가야 한다고 봤다. 현재 개인의 여가는 기존 취미 생활(영화감상, 여행 등)에 초점이 맞춰져 있지만 향후에는 취미 문화 활동이 생산과 연결고리가 생기는 시기가 올 것이라고 내다봤다.

"사람은 생산 활동을 하며 만족합니다. 여기에서 출발한다면 취미 문화 활동이 생산과 연결되는 시기가 올 것이라 봅니다. 이 인구들이 늘어나면 그 때 메이커 문화가 산업으로 자연스레 이동하지 않을까 싶어요. 소비 문화에도 변화가 필요합니다. 기존 대량 생산 제품 이상을 요구하는 제품이 있다고 한다면 이 욕구를 충족시켜주는 수요가 분명 존재하거든요. 이건 메이커들이어야 가능합니다."

부천 메이커스페이스에서 누구나 꿈 키우도록 도울 것

"플러스 알파에 대한 무언가를 담으려면 완전히 새로 만들거나 기존 것을 보완하거나 둘 중 하나입니다. 품목별로 가지고 있는 다른 욕구를 충족시켜주는 제품에 대한 고민이 필요해요. 당연히 만드는 사람도 수준이 높아야 합니다."

역시 쉬운 일은 아니다. 누구나 시도할 수 있지만 반대로 모두에게 어려운 일이기도 하다. 김산 센터장도 어느 정도는 인정하는 부분. 기술의 발전과 고도화를 활용하는 것이기 때문에 기초가 탄탄하지 않으면 실패할 확률이 높기 때문이다. 때문에 부천 메이커스페이스의 역할이 중요한 것이다. 문화를 만들고 인재를 키워야 하는 일까지 함께 도맡았기 때문이다.

실제로 문화 확산과 인재 및 스타트업 양성에 힘을 기울이고 있는 것이 부천 메이커스페이스다. 자체 예산을 투입해 가장 먼저 시작한 것이 문화 확산을 위한 교육 프로그램이란다. 장비 활용 교육은 기본이고 4차산업 및 메이커 관련 세미나, 직접 만들어 볼 수 있는 기회를 제공하기도 하고 창업 프로그램까지 준비했다.

흥미로운 것은 초·중·고등학교에서 더 많은 관심을 보인다고. 이는 부천 메이커스페이스 내에서 초등학생 대상으로 하는 코딩 교육, 방과후 활동 관련 프로그램들이 많아서란다. 입주 기업 중에서도 관련 교육 사업을 하는 스타트업인 나우썸이 있는데, 효과적인 교육 진행을 위해 조언을 구할 정도였다.

장비와 공간은 여전히 모두에게 개방하게 된다. 번거로운 절차를 최소화하고 누구나 간단히 예약하거나 방문하면 부천 메이커스페이스 내 장비와 시설을 활용할 수 있다. 특히 관련 학과를 전공 중인 대학생이라면 솔깃한 제안이다. 시설 내에는 3D 프린터를 비롯해 다양한 가공 기기들이 마련되어 있어 과제와 졸업작품을 작업하기에 알맞다.

"메이커는 거창한 것이 아닙니다. 기존 콘텐츠 기업이 자산을 활용해 무언가를 실제 만들어 본다거나, 반대로 제조사가 소프트웨어나 다른 서비스와 융합한다면 모두 메이커 기업이 될 기반을 만드는 겁니다. 메이커는 일종의 문화가 되어야 합니다. 도전해 볼 수 있는 정신이 있는 기업이라면 모두 가능합니다. 우리는 이들을 적극 지원할 것입니다."

부천클러스터센터와 부천 메이커스페이스는 오는 2019년에도 바쁘게 움직일 예정이다. 메이커 창업을 지원하고 교육 프로그램도 확대해 나갈 예정이다. 전문 인력이 필요한 기업과 지역 대학생들을 연결해 실무 경험을 쌓게 해주는 인턴십 프로그램도 계획 중이라고. 무엇보다 경기콘텐츠진흥원이 판교, 광교, 의정부, 시흥, 고양 지역에 구축한 창업지원시설, '경기문화창조허브'와의 지원 연계도 큰 장점이다. 문화와 산업을 키우기 위한 노력이 기대되는 이유 중 하나다.

 

 

< 출처 : 동아일보 >

:
Posted by sukji

 

 

 

나는 유튜브 크리에이터를 꿈꾼다 : 샌드박스 네트워크가 알려주는 크리에이터의 모든 것 / 샌드박스 네트워크

006.7 샌228ㄴ

자연과학열람실(4층)

 

 

 

 

책소개

 

10대들의 장래희망 1순위로 꼽히는 크리에이터. 크리에이터는 왜 꿈의 직업이 되었을까? 『나는 유튜브 크리에이터를 꿈꾼다』는 크리에이터가 무엇이고, 크리에이터가 되기 위해 무엇을 공부하고, 어떤 마음을 가져야 하며 크리에이터의 미래는 어떨지, 그런 크리에이터 그룹이 모여 있는 샌드박스 네트워크는 과연 어떤 회사이고, 어떤 사람들이 어떻게 일하고 있는지 생생하게 담아낸 책이다.

대한민국의 톱 크리에이터이자 샌드박스 네트워크의 공동 창업자 도티부터 잠뜰, 풍월량, 장삐쭈, 백수골방, 라온, 빨간토마토, 말이야와 친구들 등 스타 크리에이터들, 중학생 크리에이터 마루, 샌드박스 오디션을 통해 입문한 띠미까지 다양한 분야에서 성공적으로 활약하고 있는 샌드박스 네트워크 크리에이터들의 유튜브 입문기부터 기획 과정, 슬럼프 극복기, 팬과의 소통 등 다양한 경험을 들려준다.

또 크리에이터를 관리하고 콘텐츠를 함께 기획하는 샌드박스의 파트너십 팀, 제작 팀, 사업기획 팀 등 직원들의 생생한 이야기를 통해 유튜브의 콘텐츠가 어떻게 탄생하고 발전하고 있는지 살펴보고, 샌드박스 네트워크는 어떤 차별점을 가지고 운영되고 있는지를 자세하게 보여준다. 이를 통해 좀 더 새로운 것을 만들고 미래를 이끄는 곳에서 진취적으로 일해보고자 하는 사람들에게 성공한 크리에이터, 성공한 MCN(Multi Channel Network, 다중 채널 네크워크) 은 무엇이 다른지 파악할 수 있도록 돕는다.

 

 

출판사 서평

 

 

장래희망 1순위, 크리에이터! 가장 가고 싶은 회사, 샌드박스 네트워크!
구독자 천만 명, 월 누적 조회 수 10억 돌파 톱 유튜브 크리에이터들의 비밀

김연아, 세종대왕에 이어 초등학생들이 꼽는 가장 존경하는 인물, 대한민국 톱 크리에이터이자 샌드박스 네트워크 공동 창업자 도티. 이제 ‘유재석’은 몰라도 크리에이터 ‘도티’는 아는 세대들이 미래를 이끈다. 과거에는 모르는 게 있으면 초록 검색창을 찾았지만 이제는 ‘유튜브’가 그 역할을 하고 있으며, ‘크리에이터’와 ‘창작자 에이전트’는 ‘미래를 함께할 새로운 직업’으로 인정받고 있다. 크리에이터는 왜 꿈의 직업이 되었을까? 크리에이터가 되려면 어떤 것을 준비해야 할까? 크리에이터의 미래는 어떨까? 대한민국 톱 크리에이터들과 함께 최고의 콘텐츠를 만들며 미래를 이끌고 있는 크리에이터계의 어벤져스 ‘샌드박스 네트워크’가 들려주는 흥미진진한 세계가 펼쳐진다.

앞으로의 세계는 크리에이터가 이끈다!
크리에이터계의 어벤져스 ‘샌드박스 네트워크’가 알려주는 유튜브 크리에이터의 모든 것

★도티, 잠뜰, 라온, 장삐쭈, 풍월량, 띠미… 샌드박스 톱 크리에이터들의 친필 사인 포함(인쇄본)★

장래희망 1순위, 가장 존경하고 좋아하는 인물 ‘크리에이터’
가장 가고 싶은 회사, 월 누적 조회 수 10억 톱 유튜버들이 모인 ‘샌드박스 네트워크’

“뭐? 도티? 유튜브에 동영상을 올린다고? 그런 거 말고 제대로 된 일을 하는 게 어때?”
명실상부한 대한민국의 톱 크리에이터이자 샌드박스 네트워크의 공동 창업자 ‘도티’가 처음 유튜브에 영상을 올릴 때만 해도 주변 사람들은 만류했다. 하지만 지금은 전혀 다른 분위기이다. 누가 알았겠는가, 초등학생이 가장 존경하는 인물로 크리에이터 도티가 당당히 뽑힐 줄.
10대들이 가장 가고 싶은 꿈의 직장 ‘샌드박스 네트워크’. 장래희망 1순위로 꼽히는 ‘크리에이터’. 포털사이트에 샌드박스 네트워크를 검색하면 ‘입사하는 방법’이 연관검색에 뜰 정도이고 유재석은 몰라도 샌드박스 네트워크의 크리에이터 ‘도티’는 알 정도이니, 부모님들마저도 엄청난 관심을 보이고 있다. 구글이나 페이스북, 에어비앤비가 꿈의 직장이라 불리는 것처럼, 이들 사이에서는 샌드박스 네트워크야말로 가장 가고 싶은 회사, 크리에이터야말로 꼭 도전해보고 싶은 직업이 되었다.
샌드박스 네트워크는 건전하고 다양한 디지털 놀이 문화를 만들고 싶었던 구글 출신의 이필성 대표와 대한민국에서 가장 영향력 있는 크리에이터 중 한 명인 도티가 힘을 합쳐 창업한 디지털 엔터테인먼트 회사이다. 2018년 현재 키즈, 게임, 먹방, 음악, 예능, 취미 등 다양한 분야에 걸쳐 도티, 잠뜰, 풍월량, 테드, 엠브로, 떵개, 장삐쭈, 라온, 띠미 등 최고의 영향력을 가진 150여 팀의 크리에이터 그룹이 모여 있다. 합계 천만 명 이상 구독자, 월 누적 조회 수 10억에 이르는 강력한 매체력을 지니며, 창사 3년 만에 빠르게 성장하는 MCN(Multi Channel Network, 다중 채널 네크워크) 업계 대표 주자로 평가받고 있다.
크리에이터란 과연 무엇일까? 크리에이터가 되기 위해서는 무엇을 공부하고, 어떤 마음가짐을 가져야 하는 것일까? 크리에이터의 미래는 어떨까? 샌드박스 네트워크는 과연 어떤 회사이고, 어떤 사람들이 어떻게 일하고 있을까? 대한민국 톱 크리에이터들과 함께 최고의 콘텐츠를 만들며 MCN을 이끌고 있는 크리에이터계의 어벤져스 ‘샌드박스 네트워크’가 들려주는 크리에이터의 세계가 최초 공개된다.

크리에이터는 왜 꿈의 직업이 되었을까?
“사실 제 꿈은 과학자, 변호사가 아니라 크리에이터예요.”
“아이가 뭐든지 유튜브로 보려고 해요. 크리에이터가 되고 싶다는데, 그게 대체 뭔가요?”

미국의 대중 잡지인 <버라이어티(Variety)>는 10대를 대상으로 “당신이 물건을 살 때 가장 영향력을 미치는 유명인은 누구인가?”라는 설문 조사를 실시했다. 대개는 유명 연예인이 강력한 영향을 미칠 것이라고 생각했지만 결과는 의외였다. 그들은 유명 연예인이 아닌, 1인 미디어 스타인 유튜브 크리에이터들을 뽑았다. 상위 20명 가운데 10명이 크리에이터들이었다. 이처럼 크리에이터들은 유명 ‘셀럽’보다 더 깊게 닿아 있으며, 인기인을 넘어 콘텐츠 산업과 그것을 소비하는 이들에게 상당한 영향력을 미치는 ‘인플루언서’로 대두된다. 이제 유튜브라는 플랫폼은 단순히 재미와 흥미를 끄는 콘텐츠를 모아놓은 곳이 아닌, 우리 생활에 경제적으로나 정서적으로 큰 영향을 미치는 주요 매체로서 큰 역할을 하고 있는 것이다.
2000년대 이후 태생, 소위 Z세대라 불리는 이들은 기존 세대와는 현저히 다른 디지털 환경에서 살고 있다. 태어날 때부터 휴대폰과 친숙하고, 글보다는 동영상이 익숙하다. 부모님들은 모르는 것이 있으면 무조건 초록 검색창을 찾지만 이들은 유튜브로 향한다. 굉장히 개인화되어 있지만 혼자 있으면서도 누군가와 함께 즐거움을 느끼고 싶어 하고, 누군가 내 고민을 들어주고 함께 소통하기를 원한다. 그렇기에 크리에이터들이 던지는 말 한마디에 웃고, 감동받으며, 댓글로 소통하길 원한다. 그리고 본인 역시 크리에이터가 되어서 그 세계에 함께하길 꿈꾼다.
크리에이터가 되고 싶은 이유에 재미있고, 창의적인 직업이기 때문이라는 기대감만 있는 것은 아니다. 실제로 톱 크리에이터들의 수입은 나날이 증가하며, 이미 웬만한 대기업 연봉 수준을 훌쩍 넘어 10억 대의 수입을 얻는 크리에이터도 있다는 사실은 많이 알려져 있다. 인기 유튜버들은 공중파 방송에도 진출하며 연예인 못지않은 인기를 누리기도 한다. 나이 제한, 스펙 따위 필요 없이 자신의 세계를 마음껏 펼칠 수 있고, 앞으로도 계속 이어질 디지털 시대에 적합한 일로 여겨지며 그야말로 꿈의 직업으로 대두대고 있는 것이다. 이에 힘입어 크리에이터는 이제 당당한 직업의 하나로 인정받고 있다. 이를 증명하듯 한국고용정보원은 ‘미디어콘텐츠 창작자(크리에이터)’와 ‘창작자 에이전트’를 ‘미래를 함께할 새로운 직업’으로 소개한다.

성공한 크리에이터, 성공한 MCN은 과연 뭐가 다를까?
이필성 샌드박스 네트워크 CEO와 도티, 잠뜰, 풍월량, 장삐쭈, 백수골방, 라온, 마루, 띠미…
크리에이터계의 어벤져스 ‘샌드박스 네트워크’의 주역들이 들려주는 새로운 콘텐츠 세계

“크리에이터 꿈, 공부 모두 놓치지 말고 잘 키워가세요. 그러면 저희가 먼저 함께하자고 제안할 거예요.” -도티

회사를 때려치우고 본격적으로 유튜버로 활동하겠다는 사람, 학교 공부는 미뤄두고 크리에이터에 인생을 바치겠다는 사람…. 유튜브와 크리에이터가 점점 각광받으면서 이 세계에 뛰어들고 싶어 하는 이들도 많아지고 있다. 하지만 성공한 크리에이터들은 모두 입을 모아 말한다. “신중하게 접근하고, 학교생활이나 직장생활 경험 모두를 소중히 하세요.” 진입 장벽이 낮지만 리스크 또한 크며, 호기심과 재미만 가지고 오랫동안 콘텐츠를 만들기에는 크리에이터가 갖춰야 할 기술과 기획력, 마인드는 상상했던 것보다 훨씬 큰 부분을 차지하기 때문이다. 성공한 크리에이터들은 건강한 콘텐츠, 좋은 영향력을 지닌 콘텐츠를 생산하며 구독자들과 끊임없이 소통하고, 자기 관리 또한 엄격하다는 점을 명심해야 한다.
이 책은 도티, 잠뜰, 풍월량, 장삐쭈, 백수골방, 라온, 빨간토마토, 말이야와 친구들 등 스타 크리에이터들부터 중학생 크리에이터 마루, 샌드박스 오디션을 통해 입문한 띠미까지 다양한 분야에서 성공적으로 활약하고 있는 샌드박스 네트워크 크리에이터들의 유튜브 입문기, 기획 과정, 슬럼프 극복기, 팬과의 소통 등 다양한 경험을 담았다. 또한 크리에이터를 관리하고 콘텐츠를 함께 기획하는 샌드박스의 파트너십 팀, 제작 팀, 사업기획 팀 등 직원들의 생생한 이야기를 통해 유튜브의 콘텐츠가 어떻게 탄생하고 발전하고 있는지, 샌드박스 네트워크는 어떤 차별점을 가지고 운영되고 있는지를 들려준다.
크리에이터를 꿈꾸고 있는가? 틀에 박힌 것에서 벗어나 남들보다 더 재미있고 창의적인 콘텐츠로 인정받고 수입을 얻고 싶은가? 많은 사람들에게 행복을 전달하고 좋은 영향력을 주고 싶은가? 좀 더 새로운 것을 만들고, 미래를 이끄는 곳에서 진취적으로 일해보고 싶은가?
어떤 일이 너무 좋아 밤샘을 하고도 행복한 경험이 있다면, 몇 날 며칠 해도 질리지 않을 취미가 있다면 당신은 크리에이터가 될 수 있다. 유튜브를 보다가 내려야 할 역을 지나쳤다면? 당신은 이미 샌드박스에 입사할 자격을 갖췄다. “사람들에게 새로운 꿈을 심어주는 콘텐츠를 만들고 싶다”는 샌드박스 네크워크와 크리에이터들의 그 특별한 세계로 함께 떠나보자.

★ 이 책에 참여한 샌드박스 네트워크의 크리에이터 ★
도티: 한국 최초 유튜브 200만 구독자! 한국 게이밍 채널 1위! 10대를 위한 새로운 놀이 문화의 창시자.
잠뜰: 국내 최고 수준의 유튜브 애니메이션 및 V-log, 다양한 콘텐츠를 창작하는 다재다능한 크리에이터.
풍월량: 종합게임&스트리밍의 바이블! 한국 대표 스트리머.
라온: 구독자 235만을 자랑하는 커버송의 최강자! 해외에서도 인기 폭발 크리에이터.
김재원: 신이 내린 즐겜 유저. 새로운 게임 콘텐츠를 선보이는 트렌드 세터.
말이야와 친구들: 재미있는 놀이와 즐거운 교육을 결합한 키즈 엔터테인먼트 채널의 대통령.
츄팝: 지루할 틈 없는 액체괴물과 슬라임의 매력 속으로.
장삐쭈: 병맛 더빙의 신세계를 개척한 돌+I 크리에이터.
백수골방: 유튜브 영화 리뷰의 수준을 한 단계 높인 품격 있는 크리에이터.
띠미: 리뷰, 먹방, 뷰티, ASMR까지… 샌드박스 네트워크 오디션으로 탄생한 만능 크리에이터.
빨간토마토: 무한한 상상력으로 만든 애니메이션! 상상극장이 시작된다.
겜브링: 내가 바로 병맛 게임 크리에이터.
마루: 10대 크리에이터의 파워!

 

 

목차

 

 

-크리에이터를 꿈꾸는 이들에게

-프롤로그: 미래를 이끌어갈 톱 크리에이터와 함께하는 새로운 세계

1. 도티부터 마루까지, 서로 다른 꿈을 꾸던 사람들이 모이다
-크리에이터는 어떻게 꿈의 직업이 되었을까?
-좋아하는 것이 있다면 일단 도전!
-크리에이터로 성공한 사람, 떡잎부터 달랐다?
-제 진짜 꿈은 ‘크리에이터’입니다
-저도 샌드박스에서 일하고 싶습니다
-어떻게 하면 크리에이터가 될 수 있나요?
-궁금하다, 샌드박스 네트워크 1: 이필성 대표가 직접 알려준다! MCN이란? 샌드박스 네트워크란?

2. 크리에이터들은 어떤 노력을 하고 있을까?
-우리에게 필요한 것: 열정+노력+진지함
-꿈≠직업, 더 큰 그림을 그리자
-재미있는 콘텐츠는 어떻게 만들까?
-매일 만나는 일상은 아이디어 보물 창고
-많이 듣고, 보고, 만나고, 경험하자
-궁금하다, 샌드박스 네트워크 2: 크리에이터들의 놀이터, 샌드박스 네트워크는 어떻게 구성되어 있을까?

3. 샌드박스 네트워크는 24시간 풀가동 중
-샌드박스 네트워크의 시간은 멈추지 않는다
-기획부터 편집까지, 24시간이 모자라
-샌드박스 네트워크의 문은 언제나 열려 있다
-크리에이터에게 가장 중요한 것은 성실함
-매일매일 업로드 중. 그러나 오늘은 쉬어라!
-궁금하다, 샌드박스 네트워크 3: 크리에이터들의 일과표를 소개합니다

4. 매일매일 조금씩 성장하는 크리에이터 되기
-개성 넘치는 콘텐츠, 어떻게 만들어야 할까?
-유일한 나만의 것을 찾아서
-빠르게 성장하는 크리에이터들의 특징
-스트레스와 불안 관리하기
-크리에이터를 위해 학교를 포기하겠다고?!
-학교생활을 하면서 크리에이터에 도전하려는 친구들에게
-궁금하다, 샌드박스 네트워크 4: 도티&잠뜰, 라온, 김재원, 백수골방의 기획 발전 노트

5. 우리, 함께라면 무엇이든 가능해
-우리는 왜 소통하고 싶어 하는 걸까?
-콘텐츠는 혼자 만드는 게 아니다
-내가 좋아하는 것을 넘어 시청자가 좋아하는 것으로
-마음을 읽는 공감력 기르기
-사랑과 관심의 무게를 이겨내자
-궁금하다, 샌드박스 네트워크 5: 팬들과 함께하는 도도한 친구들 활동 현장 속으로!

6. 크리에이터의 꿈, 샌드박스 네트워크의 꿈
-샌드박스 네트워크가 열어갈 미래
-돈보다 중요한 것이 있다
-유튜브에 대한 편견을 버려주세요
-We Create Better Together!
-궁금하다, 샌드박스 네트워크 6: 샌드박스 네트워크 직원들이 답했다. “샌드박스 네트워크는 OOOOO이다”

 

< 내용 출처 : 교보문고 >

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Posted by sukji