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“내년 디지털시장 키워드는 ‘시성비’… 쇼트폼 강세, AI활용 확산”

 

 

MZ세대 ‘똑똑한 시간소비’ 성향
디지털 콘텐츠선 중장년까지 확산
쇼트폼 광고, 2년뒤 1.4배로 성장
틈새시간 활용 사업도 활성화될듯

 

 

 

 

‘소비 시간의 효율성을 따지면서 디지털 서비스를 활용하는 이용자.’

정보기술(IT) 업계에서 내년 디지털 서비스와 마케팅을 관통하는 키워드로 ‘시간 대비 성능’을 의미하는 신조어 ‘시성비’가 꼽히고 있다. 60초 안팎의 짧은 ‘쇼트폼 콘텐츠’ 관련 산업이 빠르게 성장하고 틈새 시간 활용법이 새로운 비즈니스 기회를 만들 것이란 전망이다.

28일 KPR 디지털커뮤니케이션연구소의 ‘2024년 MZ세대가 주목할 디지털 트렌드’ 보고서에 따르면 내년 디지털 시장의 핵심 경향 중 하나로 ‘똑똑한 시간 소비’가 꼽혔다. 일본에선 이미 지난해부터 10∼30대 중심으로 시성비와 비슷한 의미로 ‘다이파(タイパ)’가 등장해 널리 쓰이고 있다.

우선 국내뿐만 아니라 전 세계적으로 쇼트폼 콘텐츠의 강세가 이어질 것으로 예상됐다. 이용자들이 오랜 시간을 들이지 않고 디지털 콘텐츠를 소비하려는 경향이 점차 커지고 있기 때문이다. 틱톡이 주도한 쇼트폼 콘텐츠는 유튜브(쇼츠)와 인스타그램(릴스) 등 미국 빅테크(대형 첨단기술 기업)에 이어 네이버와 카카오까지 가세했다.

SK스퀘어 관계사인 디지털 광고 기업 인크로스가 올 9월 15∼69세 이용자 2000명을 대상으로 조사한 결과에 따르면 쇼트폼 이용률은 89.5%로 나타났다. 지난해 조사와 비교해 쇼트폼 이용률은 8.4%포인트 증가했다. 특히 40∼60대 중장년 이용자의 10명 중 8명꼴로 쇼트폼을 이용한 것으로 나타났다.

마케팅 플랫폼 나스미디어는 지난달 ‘디지털 미디어 및 마케팅 시장 전망’ 보고서에서 “쇼트폼은 재생 시간이 짧으면서도 몰입도가 높아 다양한 서비스와 접목하기 쉽다는 특징이 있다”고 분석했다. 나스미디어에 따르면 올해 980억 달러(약 126조 원)인 글로벌 쇼트폼 광고 시장은 2025년 1440억 달러까지 규모가 커질 것으로 전망된다.

 

콘텐츠를 효율적으로 소비하는 것을 넘어 짧은 시간을 효율적으로 활용하려는 디지털 서비스 이용자들의 움직임도 나타나고 있다. KPR 디지털커뮤니케이션연구소는 “이용자들이 앞으로 시간을 ‘조각조각’ 나눠 관리하는 산업 규모가 더 확대될 것”이라고 했다. 실제 일본에선 대학생들이 강의가 비는 1∼2시간을 활용해 짧게 일하는 것을 중개하는 ‘다이미(タイミ)’ 서비스가 확산하고 있다. 국내에선 캐치테이블 등의 애플리케이션(앱)이 식당 등에서 예약뿐만 아니라 실시간 대기도 대행하는 서비스를 출시했다.

오픈AI의 챗GPT나 구글의 바드 등 단순한 창작 업무를 돕는 생성형 인공지능(AI) 서비스도 시성비 관련 산업으로 묶이고 있다.

 

 

< 출처 : 동아일보 > 

:
Posted by sukji

 

 

문화적 자부심을 넘어 세계시민으로서의 인권 감수성으로

다음 세대를 위한 문화다양성

 

지난 5월 21일은 UN이 정한 ‘세계 문화다양성의 날’이었다. 2002년 57차 UN 총회에서 세계 각국의 다양한 문화적 가치를 높여 전 세계 인류가 직면한 문화의 획일화, 상업화, 종속화에 대응하고 아울러 다원적 가치를 상호 존중함으로 민족 간 갈등과 대립을 극복하기 위해 제정했다. 2004년 유네스코 사무총장 마쓰우라 고이치로는 문화다양성의 날 기념 메시지에서 “기본적인 인권인 문화다양성을 증진하는 것은 편견과 문화 근본주의를 반대하는 것”이라고 말하며 2001년에 제정된 유네스코 세계 문화다양성 선언 중 “누구도 국제법으로 보장하는 인권을 침해하거나 그 영역을 제한할 수 없다”라는 구절을 언급했다. 그러면서 “문화다양성을 존중한다는 것은 자문화에 대한 비판적인 시각을 제공하고 다른 문화를 비하하지 않는다는 것”이라고 강조했다.(유네스코한국위원회) 문화다양성을 존중하는 것은 바로 ‘인권’의 문제라는 것이다.

문화적 자부심과 비판적 시각

 

단일민족국가라고 굳게 믿어왔던 한국에서도 어느덧 다양한 인종과 민족, 여러 나라에서 온 사람들을 심심찮게 만날 수 있게 되면서 그야말로 문화다양성을 이곳저곳에서 발견하게 된다. 적지 않은 수의 사람들이 이런 상황을 케이 컬쳐(K-culture)의 우수성을 보여주는 증거라고 여긴다. 한국 드라마가 방영되고 사랑받았던 여러 아시아 국가를 방문해보면 그 주장을 부정하기 어렵다. 언제부터인가 유튜브에서는 한국계 이민자들, 한국 출신 오디션 참가자들이 전 세계에서 활약하며 찬사를 듣고 있다는 소식을 전하는 많은 콘텐츠를 발견할 수 있고, 그 수가 적지 않은 걸 보면 이런 류의 콘텐츠들이 인기를 얻고 있다는 추측이 가능하다.

 

이런 분위기의 온라인 환경에서 성장한 어린이, 청소년들은 ‘우리’ 나라, ‘우리’ 문화, ‘우리’ 민족에 대한 자부심으로 어깨가 으쓱한 상태가 될 수밖에 없다. 최근의 이러한 흐름을 보여주기라도 하듯 최신 디자인으로 한층 예뻐진 한복이 여성 청소년과 청년들의 관심을 끌고 있는데, 이것은 나에게 꽤 놀라운 현상이다. 내가 어렸을 때 한복은 명절에나 입는 옷이었고, 패션에 관심 있는 젊은이들은 주목하지 않았다. 그런데 2020년 한 모바일 게임에 한복이 등장하면서 처음에는 한국 전통의상으로 홍보되었다가 중국 이용자들의 항의로 중국 전통의상으로 변경되면서 한국과 중국 이용자들 사이에 갈등이 벌어졌다. 게임사의 태도에 한국 이용자들은 항의했고, 게임사는 결국 한국 서비스를 종료했다. 게임 이용자 연령이 주로 청소년과 청년인 것을 생각하면 이들이 얼마나 한국 문화에 대해 자부심을 느끼고 그것을 지켜내기 위해 온라인 세상에서 목소리를 높이고 있는지 알 수 있는 사건이었다.

자신이 속한 국가라는 커다란 공동체에 대해 애정을 갖고, 자부심을 느끼는 것에 대해 부정적으로 평가할 수만은 없을 것이다. 그렇지만 한국을 방문했거나, 한국에서 살아가는 외국인과 이주민에게 한국문화를 강요하는 것에는 우려의 마음이 들기도 한다. 한국계 독일인으로 채식을 하는 나의 사촌 여동생은 한국 지사에 근무하며 회식 자리에서 개고기를 먹도록 강권하는 상사를 만났고 묵묵히 먹었다. 어느 공장에서 일하는 회교도인 노동자는 고용주의 강요에 삼겹살을 억지로 먹고 배탈이 나기도 했다고 한다. 다른 문화를 인정하지 않고 자기 문화를 강요하는 ‘어른’들 속에서 성장한 어린이 청소년은 과연 문화다양성을 익힐 수 있을까. 청소년들이 다양성, 문화다양성에 대한 감각을 기르기 위해서는 삶에 다양한 선택지가 있다는 것을 알고 스스로 선택하는 경험을 하는 것이 정말 중요하다. 한 가지 옵션만 정해놓고 강요한 어른들과는 전혀 다른 새로운 세계시민을 키워내기 위해서는 상대가 경험하고 있는 문화의 다름을 알려고 노력하고 이해하고 받아들이고 공감하고 배려할 수 있어야 하기 때문이다. 그것이 바로 문화다양성을 존중하는 시민의 감각이다.

 

다름을 인정하고 공감하는 사회

 

어린이와 청소년이 달라지려면 이들을 만나는 어른들과 사회부터 달라져야 한다. 스스로 선택지를 찾고 선택하는 것이 불가능한 환경을 만들어놓고 문화다양성을 가르친다는 것은 마치 옆으로 걷는 엄마 게가 아기 게에게 ‘너희는 똑바로 걸어야지’라고 말하는 것과 마찬가지다. 내가 한류 열풍에 도취한 것은 아닌지, 마쓰우라 고이치로의 메시지처럼 자신의 문화에 대해 비판적인 시각을 가지려 노력하고 다른 문화를 비하하지 않고 존중하고 있는지 점검해야 한다. 문화다양성의 날이라고 ‘이탈리아 베네치아 가면 만들기’ 수업을 하는 대신에 말이다.

온라인에서 발견되는 사례를 주제로 삼아 문화다양성 수업을 하는 것도 좋다. 한 사례를 살펴보자. 2020년 한 고등학교 학생들이 온라인상의 유명한 밈(meme)이자 서아프리카 가나의 장례 풍습인 ‘관짝춤(Coffin Dance)’을 패러디하면서 얼굴을 검게 칠한 것이 문제가 되었다. 논란이 본격화된 것은 한국에서 활동하는 가나 출신의 방송인이 이 패러디를 비판하면서였다. 서구에서는 검게 칠한 얼굴을 의미하는 ‘블랙페이스’(Black Face)가 차별과 혐오의 상징이지만, 한국에는 그다지 알려지지 않았다. 그가 지적하지 않았다면 논란의 주제가 되지도 않았을 것이다. 그동안 한국의 유명한 코미디 프로에서 많은 희극인이 블랙페이스를 하고 나와 희화화했던 것을 돌이켜보라. 그만큼 한국 사회가 인종으로 인한 차별에 관해 고민한 역사가 짧고 무감하다는 의미이다.

 

최초의 비판 이후 온라인상에서 이 패러디가 인종차별이냐 아니냐를 두고 논쟁이 있었는데, 블랙페이스가 오랫동안 인종차별적인 행위였던 역사가 있고, 이에 관한 비판으로 서구에서는 금기가 되었으니 차별이다, 학생들이 의도한 것이 아니니 인종차별이 아니다, 보기에 따라 다르니 명확한 답이 없다 등 크게 세 가지 의견으로 나뉘었다고 한다. 그 나름대로 다양한 의견이 등장했던 것은 긍정적으로 평가할만하다. 아쉬운 것은 처음 비판을 제기한 방송인의 문제 제기 방식이 적절하지 않았다는 이유(패러디한 학생들의 학교와 이름이 노출된 것이 문제가 되었다)로 결국 사과하고 이후 방송 활동이 뜸해졌다는 것이다.

 

살아있는 건강한 토론이 이뤄져야

 

만약 이 토론이 수업에서 이뤄졌다면 어땠을까? 그랬다면 이 온라인에서의 이 사건이 그야말로 살아있는 문화다양성 수업의 교재가 되지 않았을까? 텔레비전과 신문, 라디오가 매체의 전부였던 과거와 달리 요즘은 스마트폰이라는 미디어 기기만 있으면 세계 구석구석의 정보에 실시간으로 연결될 수 있다. ‘관짝춤’과 같은 살아있는 교재를 얼마든지 발견할 수 있는 것이다. 어떤 경우에는 어린이와 청소년들이 온라인에서 벌어지는 일들에 대해 더 잘 알고 있고, 이런 주제가 수업에서 잘 다뤄지면 학습자와 교수자가 상호 성장하는 시간이 된다면 교수자가 의도하는 교육적 메시지 전달이 효과적으로 이뤄지기도 한다.

 

지금 어린이·청소년 세대는 문화다양성 존중을 위해 요구되는 가장 근본적인 태도인 인권 감수성도 이전 세대와 비교해 월등하게 예민하다. 그렇지만 많은 경우 ‘내 인권’만 알고, ‘내 인권’만 존중한다는 점이 문제다. 교육 현장에서 이들이 배워야 하는 것은 바로 ‘다른 사람의 인권’과 이를 존중하는 태도이다. 특정 국가의 문화라는 이유로 채식인에게 고기를 강요할 때, 이슬람교도에게 삼겹살을 강요할 때, 사람들을 재미있게 하려고 얼굴에 검은 칠을 할 때, 누구의 인권이 지켜지지 않는지, 그리고 그들의 인권이 지켜지는 것이 왜 나의 인권을 지키는 것과 연결되는지 알아야 한다. 그러려면 다시 한번 강조하지만, 교육 현장에 서는 교수자가, 그들 곁에 서 있는 어른인 내가 타인의 인권을 존중할 수 있어야 한다. 내가, 우리가, 사회가 달라지면 다음 세대는 저절로 달라질 것이다.

 

지현_페미니즘교육연구소 연지원 대표

 

< 출처 : 한국문화예술교육진흥원 >

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Posted by sukji

 

 

요즘 가장 핫한 ‘오징어 게임’ 속 숨은 과학! 이렇게 많다고?

 


넷플릭스 드라마 ‘오징어 게임’이 전 세계인의 주목을 받고 있습니다. 전 세계 넷플릭스 1위를 차지하며 그 인기를 증명하고 있는 오징어 게임은 456억 원의 상금을 걸고 456명의 지원자들이 참여하는 서바이벌 게임으로, 최후의 승자를 가리는 극한의 게임에 도전하는 내용입니다. 오징어 게임으로 인해 콘텐츠 강국인 한국의 면모를 전 세계에 드러낼 수 있었고, K-콘텐츠의 위상을 드높였는데요.

콘텐츠 산업은 우리 경제의 신성장동력으로 큰 역할을 하고 있으며 오징어 게임은 세대, 국가, 언어라는 장벽을 허물고 모두가 재밌게 즐길 수 있는 K-컬쳐로 자리 잡았습니다.

 

오징어 게임 속 주인공이 입었던 유니폼으로 다양한 상품이 만들어졌다 ⓒ김은주

 

핼로윈 코스튬으로 오징어 게임 속 진행요원의 유니폼이 인기를 끌었다 ⓒ김은주

 

지난 10월 31일은 핼러윈 데이였는데요. 오징어 게임에 등장하는 참가자, 진행요원, 술래인형을 본떠 만든 코스튬의 판매가 전 세계적으로 이뤄지며 그 인기 또한 실감할 수 있었습니다. 코스튬뿐 아니라 오징어 게임에 나오는 다양한 민속놀이들의 인기도 함께 높아지고 있는데요. 어린 시절 많이 했던 딱지치기, 구슬치기, 달고나 뽑기, 무궁화 꽃이 피었습니다 등 추억을 소환시켜 주는 놀이가 다시금 유행을 일으키고 있습니다.

이러한 인기는 우리나라만의 이야기가 아닌데요. 해외에서도 우리의 놀이를 즐기는 모습을 SNS나 뉴스를 통해 확인할 수 있었습니다.

오징어 게임 속 놀이에 숨어 있는 과학이야기, 알고 나면 더 재밌다

 

오징어 게임에 등장하는 여러 놀이들 속에 과학이론과 원리가 숨어 있다는 것을 아시나요? 놀이에 숨어 있는 과학에는 어떤 것들이 있는지, 원리와 이론을 하나하나 알아가며 그 재미를 더욱 느껴보시기 바랍니다.

 

탄성과 소성의 원리로 딱지치기 해볼까!

 

종이로 만든 딱지를 이용해 딱지치기를 하는 모습 ⓒ국립민속박물관

 

오징어 게임에서 가장 먼저 등장했던 놀이는 딱지치기입니다. 딱지치기는 오징어 게임에 참가 의사를 결정하는 동기부여 게임으로 활용되었는데요. 지금은 딱지의 종류가 재질별, 모양별로 다양하지만, 예전에는 종이를 접어서 만드는 네모 딱지가 주로 놀이로 사용되었습니다. 어린 시절 우리 모두는 딱지치기를 하며 자랐다고 해도 과언이 아닌데요.

놀이 방법은 순서에 따라 바닥에 놓인 딱지를 내리쳐서 넘기는 사람이 이기는 것으로, 딱지의 가운데를 치는 배꼽치기와 비스듬히 치면서 바람을 이용하는 바람치기의 방법 등이 있습니다. 쉽고 간단한 규칙을 가진 딱지치기는 탄성(elastic)과 소성(plastic)의 원리를 이해하면 더욱 잘할 수 있는 게임입니다. 탄성은 힘을 받으면 마치 용수철처럼 원래 모양으로 돌아가는 것을 말하며, 소성이란 원래 모양으로 회복되지 않는 것을 뜻합니다.

 

최근에는 다양한 재질의 딱지가 유행이다 ⓒ국립민속박물관

 

물체의 변형에는 대개 탄성과 소성이 동시에 혼재하는 것을 볼 수 있는데요. 딱지는 종이를 소성 변형시킨 종이 접기의 결과물이지만 딱지치기 게임에서는 탄성을 이용해야 합니다. 상대방의 딱지에 힘을 가하게 되면 용수철처럼 튀어 올라오게 되는데, 탄성의 힘이 딱지를 뒤집게 해주는 것으로 탄성 변형을 시켜야 합니다.

이처럼 딱지의 탄성력을 극대화하기 위해서는 두 딱지의 접합면을 최대로 맞추고 딱지 속에 다른 딱지를 하나 더 넣어서 두툼하게 만들어 탄성력을 증가하는 방법을 쓰기도 합니다. 딱지치기 게임은 종이라는 고분자 물질의 탄성과 소성의 특성을 적절하게 이용한 첨단 재료 공학의 산물이라고 할 수 있습니다.

응력 집중으로 달고나 뽑기 성공!

 

달고나 뽑기는 찍힌 모양을 모양 그대로 뽑아내는 놀이다 ⓒ김은주

 

어른, 아이 모두 좋아하는 달고나 뽑기는 안 해본 사람이 없을 정도로 누구나 해본 놀이입니다. 설탕을 국자에 녹여 소다를 살짝 넣어 부풀어 오르게 한 뒤 판 위에 붓고 틀 모양을 꾹 눌러 주면 달고나가 완성되는데요. 이 틀 모양을 깨지지 않고 찍어낸 홈의 모양대로 떼어내면 이기는 게임입니다. 단순하게 보이는 달고나 뽑기에도 과학이 숨어 있다는 것을 아시나요?

달고나 뽑기에 적용되는 과학적 원리는 ‘응력 집중(Stress Concentration)’이란 물리현상입니다. 응력 집중은 물체에 힘을 가했을 때 불규칙한 모양이나 예리하게 도려낸 부분은 그렇지 않은 부분에 비해 더 큰 응력이 발생하는 것으로, 고체가 버티는 능력은 재료 고유의 특성 뿐 아니라 모양에 따라 달라지는 것을 말하는 데요.

달고나의 모양 틀에 따라 힘을 가하게 되면 홈에 힘이 집중되어 증폭되면서 홈의 모양대로 떼지는 역할을 합니다. 달고나는 워낙 잘 깨지는 재료이기에 모양이 복잡하거나 여러 형태를 가지게 되면 응력집중으로 부서진 틈이 원치 않은 방향으로 전파되어 결국 모양대로 깨지지 않게 됩니다. 그렇기에 단순한 모양인 네모나 세모가 복잡한 모양보다 이길 확률이 높게 되는 것이죠.

 

뾰족한 바늘을 이용해 날카롭게 홈을 파내야만 달고나 뽑기를 잘할 수 있다 ⓒ김은주

 

이때 바늘을 이용하면 결과가 달라질 수 있습니다. 응력집중은 홈이 좁을수록 힘이 더욱 증폭되어 홈 모양을 벗어날 위험이 적어지게 됩니다. 그래서 바늘로 더욱 날카롭게 홈을 파내는 것이 중요한데요. 오징어 게임에서도 혀로 달고나의 표면을 녹이면서 바늘을 이용하는 모습을 볼 수 있습니다. 최대한 빠른 시간 안에 하기 위해 녹여가면서 홈을 파내는 것이죠.

이러한 응력집중은 우리의 일상에서 도끼로 나무를 찍을 때도 이용되고 유리를 자를 때도 나타나는 것으로, 일상 속에서 오랫동안 우리와 함께 해온 물리 현상입니다. 물리현상 이외에도 달고나를 만드는데 있어서 일어나는 화학반응은 중학교 과학교과서에도 등장합니다. 달고나에서 볼 수 있는 캐러멀화가 바로 그것인데요. 설탕을 가열하면 분해되어 갈색으로 변하는 현상인 캐러멜화는 물질의 원래 성질이 변해 새로운 물질이 되는 화학변화입니다. 달고나 뽑기를 잘 하려면 응력집중 원리에 따라 날카로운 바늘을 이용하면 더 잘할 수 있다는 것을 기억하세요!

줄다리기, 지렛대의 원리를 이용하라!

 

지렛대의 원리를 이용하면 줄다리기를 잘 할 수 있다 ⓒ김은주

 

오징어 게임에서 반전의 묘미를 드러내주었던 줄다리기는 운동회나 야유회를 가면 빼먹지 않고 하는 놀이 중 하나입니다. 힘이 센 사람들에게 유리하다고 여겨졌던 줄다리기에도 숨겨진 과학 원리가 있었는데요. 그것은 바로 토크(torque)와 관성모멘트(moment of inertia)입니다. 토크란 힘이 작용하는 위치가 멀수록 회전력이 증폭되는 지렛대의 원리입니다.

줄다리기에서 드러눕는 자세가 될수록 발바닥에 작용하는 힘은 지렛대처럼 증폭되어 자신의 체중에 작용하는 중력보다 훨씬 커지게 됩니다. 이러한 자세는 팔과 어깨에 힘을 주는 동작에 국한되던 것을 각자의 발에서 어깨까지로 회전반경이 커지면서 버틸 수 있는 힘이 생기게 되는 것이죠. 이처럼 물체의 회전반경과 토크를 이용한 힘을 관성모멘트라고 합니다. 이제 줄다리기를 할 때 토크와 관성모멘트를 이용하면 나보다 힘이 세 보이는 상대방 선수들을 이길 수 있겠죠!

관성의 법칙을 이용한 무궁화 꽃이 피었습니다

 

오징어 게임 속 술래인형으로 등장했던 영희 역시 여러 상품으로 만들어져 인기를 끌고 있다 ⓒ김은주

 

오징어 게임 속 가장 스릴 넘쳤던 놀이 중 하나는 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’ 입니다. 어릴 적 참 많이 했던 놀이인데요. 이 게임에서는 관성의 법칙과 동작 감지 센서, 안면 인식 기능을 장착한 AI를 볼 수 있습니다. 무궁화 꽃이 피었습니다 놀이는 정해진 시간 안에 술래를 잡기 위해 빨리 이동도 해야 하고 동시에 정지도 해야 하는 게임입니다.

이동 속도가 빠르면 빠를수록 정지 순간에 흔들리거나 중심을 잡으려고 움직일 수밖에 없는데요. 여기에는 관성의 법칙이 적용합니다. 정지한 물체를 이동시키는 것도 힘들지만 이동 중인 물체를 정지시키는 것도 힘들기 때문에 단순해 보이는 무궁화 꽃이 피었습니다는 생각보다 쉽지 않습니다.

 

무궁화꽃이 피었습니다 놀이하는 모습 ⓒ국립민속박물관

 

오징어 게임에서는 이동과 정지를 감시하는 것으로 영희라는 술래인형 AI가 등장하는데요. 술래인형 영희의 눈 속에는 움직임을 포착하는 기술을 가진 카메라가 장착되어 있습니다. 이러한 움직임을 감지하는 기술을 동작 인식이라고 하는데요. 대개 동작 인식 센서는 소비전력이 적은 적외선 열 감지 센서가 작동하고 있다가 이상 신호를 감지하는 역할을 합니다. 여기에 더해 컴퓨터 화상 처리 기술도 추가되어 픽셀 단위로 화상을 비교해 차이점으로 동작을 인식하고 해당 참가자의 얼굴을 안면인식 기능으로 파악합니다. 안면인식은 지문인식보다 오차가 적고 홍채인식보다 간단합니다.

 

구슬로 하는 홀짝놀이는 1/2의 확률를 가진 독립사건이다 ⓒ김은주

 

이밖에도 1/2의 확률을 가진 독립사건의 구슬 홀짝놀이와 빛에 비추어 휘어 있는지 여부를 확인하여 강화유리를 가려내는 징검다리 건너기도 드라마에서 등장했는데요. 징검다리 건너기는 유리의 비정질 특성으로 유리 제조 공정에서의 결정 구조 변화를 알 수 있었습니다. 구슬치기는 확률이 정해진 홀짝놀이에서 마팅게일 전략의 통계적 유효성을 검토해볼 수 있었는데, 여기서 마팅게일이란 하나의 확률과정으로서 공정한 게임을 나타내는 확률모형을 말합니다.

오징어 게임 속 우리 민속놀이에 숨겨져 있는 과학이야기는 무궁무진했습니다. 과학 아닌 듯 과학이 담겨 있는 여러 놀이들로 인해 드라마는 더욱 생동감 넘치고 흥미진진하게 연출되었는데요. 우리가 어릴 적 재밌게 했던 놀이들이 실제로는 과학이 장착된 치밀함의 요소가 있었다는 것을 새롭게 알게 되니 과학이 주는 유쾌함에 빠져볼 수 있었습니다. 이렇듯 과학은 이론과 학문에서 그치는 것이 아닌 우리의 일상 속에서 늘 함께 공존하고 있다는 것을 추억의 놀이들로 알아본 시간이 되었습니다.

 

< 출처 : 과학기술정보통신부 > 

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Posted by sukji