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무게 중심은 컴퓨터와 모니터 너머에 있다 : 기술 융합 문화예술교육에서 잊지 

말아야 할 몇 가지

 

 

학생들을 위한 문화예술교육을 시작하게 된 지도 벌써 여러 해가 지났다. 처음 문화예술교육과 만나는 계기가 된 것은 2017년, 예술교육가 대상 특강이었다. 당시 특강을 인상 깊게 보신 한 교수님이 문화예술교육 프로그램을 함께 기획해보자는 제안을 해 주셨다. 평소 전자음악 작곡과 공연을 주로 해왔고, 뮤직테크놀로지를 기반으로 한 미디어아트 작업이 나의 전문 분야이기에 ‘문화예술교육’은 나에게도 도전과 같은 과제였다. 하지만 워낙 학생들을 가르치는 일을 좋아하기도 했고, 대학생이 아닌 청소년들과 새로운 경험을 나눌 수 있다는 설렘이 크게 다가왔다. 또한 평소 컴퓨터 프로그래밍과 관련한 기술적인 내용에 관심이 많았던 터라 흔쾌히 제안을 수락하여 프로그램을 기획하고 직접 강의를 시작했다.

처음 기획한 교육은 가상현실을 활용한 프로그램이었다. 가상현실에 대한 기술적 지식에 자신이 있었던 터라 어렵지 않게 수업을 진행할 것이라 기대했지만 실제 상황은 달랐다. 프로그램이 시작되고 차시가 진행될 때마다 학생들은 조금씩 프로그램에서 이탈하였고, 결국 전체 프로그램을 온전히 마치지 못하고 프로그램은 조기 종료되었다. 이렇게 기술을 통한 문화예술교육에 처음 눈을 떴다. 신고식은 혹독하게 치렀지만 분명 의미 있는 일이기에, 처음 제안을 주셨던 교수님과 무엇이 문제인지에 대해 성찰과 회의를 거듭했다. 그 결과 다행히 다음 프로그램부터는 무사히 전 과정을 잘 마칠 수 있었고 이후 문화예술교육 프로그램을 꾸준히 기획하면서 현재까지 다양한 교육 주제로 인연을 맺어오고 있다.

 

시행착오를 딛고, 예술의 본질을 향해

현재 기술을 융합한 문화예술교육은 4차 산업혁명의 특징적인 기술인 메타버스, 가상현실, 인공지능 등과 결합해 새로운 패러다임으로 진화하고 있다. 기존의 예술적 경험과 창의적 활동에 더불어 4차 산업혁명 인재의 필수 항목인 문제해결 능력을 더한 문화예술교육 프로그램이 만들어지고 있다. 거기에 코로나 팬데믹까지 더해져 온라인이라는 패러다임이 이전보다 더욱 주목받게 되었고 문화예술 분야 역시 온라인의 활용 비중이 커졌다. 나 역시 코딩을 이용한 음악 창작 프로그램, 가상공간을 활용한 AR 프로그램, VR을 이용한 스토리텔링 프로그램 등 기술을 융합한 문화예술교육 프로그램을 기획하고 운영해왔다. 매 프로그램마다 적극적으로 기술을 융합하려 노력했으나 시행착오는 항상 존재했고 그 과정을 통해 느꼈던 점을 몇 가지 간추려보려고 한다.

 

우선, 기술적 융합이 문화예술교육의 본질을 넘어서면 안 된다. 기술을 적극적으로 활용한 문화예술교육 프로그램 기획에서 가장 중요하게 생각해야 할 부분이다. 기술을 융합한 문화예술교육에서 자칫 기술 학습 교육에 너무 치중하는 경우가 있다. 필자의 경우 앞서 언급한 실패 사례가 여기에 속한다. 기술적 내용이 주를 이루고 너무 광범위한 나머지 정작 참여자의 예술적 경험과 표현이 한계를 갖게 되는 경우이다. 참여자의 수준을 고려하여 기술적 수준을 편성하고, 누구나 쉽게 기술을 경험하고 이를 토대로 예술적 표현에 이르게 하는 것이 무엇보다 중요하다. 물론 반대의 경우도 존재한다. 수업 중 한 학생이 자신이 표현하고자 하는 것을 기술로 어떻게 표현하는지 더 알고 싶다고 질문한 적이 있다. 기술을 더한 예술적 표현의 범위를 더 명확히 해야 할 필요성이 있다.

 

또한, 기술 융합 문화예술교육에서도 인문학적 가치와 정서의 함양을 고려해야 한다. 문화예술교육에서 활용되고 있는 기술, 특히 4차 산업과 관련된 핵심 기술들에서 결국 가장 중요한 핵심은 인문학적 가치를 이루는 것이다. 챗GPT 등 인공지능이 일상화되고 현실에서 인간의 역할과 가치는 무엇인가에 대해 많은 의견이 나오고 있다. 문화예술교육의 기술 또한 마찬가지이다. 기술적 내용을 바탕으로 문화, 예술적 교육을 이루고 있지만, 결국 인문학적 소양과 가치, 그리고 그에 따른 예술적 정서의 함양에 중요한 핵심요소로 작용해야 한다.

 

마지막으로 기술의 심도 있는 연구를 통해 교육을 이끌어야 한다. 현재 유행하고 있는 기술이라고 해서 문화예술교육에 단순 적용하는 것은 진정한 의미에서 융합이 아닌 체험형 프로그램으로 그칠 수 있다. 기술의 심도 있는 연구와 기획을 통해 프로그램에 융합할 기술의 수준을 정리하고 참여자들의 수준을 고려한 기술 학습 교육 등 기술의 연구는 필수적으로 이루어져야 한다. 기술 융합 문화예술교육의 가장 큰 장애물 중 하나는 예술교육가가 기술에 취약하다는 것이다. 나와 같은 연구자가 프로그램의 강사를 맡았던 것도 이러한 이유이다. 예술교육가가 할 수 없는 기술적 내용을 교육하기 위함이었는데, 이 또한 프로그램이 앞선 실패 이유로 남았다. 예술교육가를 대상으로 한 기술교육이 꾸준히 이루어져야 하며, 빠르게 변화하는 기술 수준에 대응할 수 있는 적극적인 자세가 필요하다.

 

기술 격차를 줄이는 기술 융합

 

이렇게 많은 당면 과제를 가지고 있는 기술 융합 문화예술교육이지만 기술이 문화예술교육에서 무엇보다 중요한 요소가 되는 시대가 도래했다. 현재 초중고 학생들은 디지털 기기와 기술을 몸으로 겪으면서 자란 디지털 네이티브 세대이다. 이들은 우리가 생각하는 것 이상으로 기술에 관대하며 포용력과 이해력이 높다. 기술을 활용하는 예술적 표현과 정서의 함양이 이들에게는 자연스러운 일이며, 익숙한 일이다. 따라서 기술을 이용한 문화예술교육이 현재 세대들에게는 더 잘 맞는 옷을 입히는 일이라고 생각한다. 프로그램을 진행하다 보면 참여자들의 기술 습득 능력을 보고 깜짝 놀라는 경우가 종종 있다.

 

또한 기술 융합 문화예술교육은 기술의 격차를 줄이는 역할을 한다. 코로나 이후 디지털 기술에 대한 격차는 교육 기회에 온전히 참여하는 능력을 제한하는 현상으로까지 이어졌다. 이러한 격차의 해소는 단순 디바이스, 인터넷 문제만은 아니다. 체계적인 기술 학습과 더불어 다양한 배경의 학생들의 경험과 가치를 반영해야 한다. 이러한 기술 격차를 기술을 융합한 문화예술교육 프로그램을 통해 줄여나갈 수 있다고 생각한다.

 

바야흐로 인공지능의 시대이다. 인공지능이 모든 것을 할 수 있을 것처럼 보이기도 한다. 하지만 결국 사람이다. 기술 융합 문화예술교육 또한 기술이 중심이 되어 문화예술교육을 이루는 것처럼 보이지만, 결국 사람과 사람 간의 상호작용과 친밀성으로 이루어지는 프로그램이다. 프로그램을 통해 성취감을 느끼고 서로를 인정하고, 그로 인해 행복감을 이끌어낼 수 있는 것이다. 이 글을 마치며 컴퓨터 너머로 짓던 학생들의 미소가 떠오른다. 앞으로 어떤 새로운 기술이 탄생하더라도 늘 그 미소들이 존재하길 바란다.

 

권현우 : 뮤직테크놀로지를 전공하고 전자음악 작곡, 미디어아트 그룹인 COR3A(코리아)의 멤버로 활동하고 있다. 성결대학교 융합학부 차세대미디어학과 조교수로 ‘크리에이티브 코딩’ ‘미디어 사운드’ 등을 강의하고 있으며 기술 기반 교육에 대한 꾸준한 관심으로 주말예술캠퍼스, 신기술기반 랩, 원캠퍼스 등을 운영하고 있다.

 

< 출처 : 아르떼 365 >

:
Posted by sukji

 

 

메타버스로 구현하는 나만의 세상 : 게더타운&코스페이시스 에듀 / 한규정 외

006.8 한17ㅁ   자연과학열람실(4층)

 

 

책 소개

 

게임처럼 쉽고 재미있게 시작하는 메타버스 실습 가이드북

메타버스 세상이 궁금한 입문자를 위한 실습서이다. 그림과 사례로 트렌드 기술의 이론을 학습하고 미래 사회의 모습을 상상해본다. 이미 초실감 콘텐츠 크리에이터들이 현실보다 더 실감 나는 가상현실을 제작하며 수익을 얻고 있다. 당장 프로그래밍 언어를 몰라도 이 책에서 제공하는 촘촘한 예제를 따라 살아 움직이는 콘텐츠를 만들 수 있다. 멀게만 느껴졌던 가상공간을 지금 손안에 구현해보자!

 

목차

 

PART 01 메타버스 이해하기


Chapter 01 메타버스의 개요
01 메타버스의 개념
02 웹 3.0과 메타버스
03 메타버스 플랫폼과 쟁점
요약

Chapter 02 메타버스 관련 기술
01 가상공간 구현
02 가상경제
03 주요 기업의 메타버스 기술
요약

PART 02 가상세계 플랫폼 활용

Chapter 03 게더타운 시작하기
01 게더타운과 공간
02 게더타운 기본 사용법
실전예제 : 기념사진
요약

Chapter 04 게더타운 오브젝트
01 텍스트 이미지 업로드
02 오브젝트와 자료 연결
실전예제 : 독도 클래스 공간
요약

Chapter 05 맵메이커
01 게더타운 공간 구성
02 공간 이동
03 화상 대화 영역
실전예제 : 미로
요약

Chapter 06 프로젝트 : 축제 공간
01 야외 행사
02 잔디밭 영화관
03 실내 무대

PART 03 VR / AR 콘텐츠 제작

Chapter 07 코스페이시스 시작하기
01 코스페이시스 사용 준비
02 배경과 오브젝트
03 블록 코딩
실전예제 : 자기소개 상자
요약

 

Chapter 08 VR 투어
01 장면별 배경
02 장면 이동
실전예제 : 가상 캠퍼스 투어
요약

Chapter 09 AR 오르골
01 멀지큐브
02 오르골 본체
03 오르골 동작
실전예제 : 『파이 이야기』 선물 상자
요약

Chapter 10 3D 프레젠테이션
01 발표 무대
02 발표자 아바타
03 발표자료 강조 효과
실전예제 : 3D 회전판 프레젠테이션
요약

Chapter 11 프로젝트 : 가상 체험전시관
01 체험전시관 구상
02 시뮬레이션 코딩
03 큐레이터

 

PART 04 메타버스 플랫폼 더 알아보기

Chapter 12 소셜 메타버스
01 제페토
02 이프랜드
03 로블록스
요약

 

 

< 내용 출처 : 교보문고 > 

:
Posted by sukji

 

2022년에 주목할 ‘이머징 이슈’ 15가지…1위는?

 

국회미래연구원, 키워드 추출과 전문가 조사 결과
‘미-중 대립’이 가능성과 파급력에서 가장 큰 점수

 

                                미-중 대립은 2022년 이머징 이슈 중 가장 큰 점수를 받았다. pexels 제공

 

2022년에 가장 주목해야 할 ‘이머징 이슈’로, 갈수록 첨예해지고 있는 미국과 중국간 대립이 꼽혔다. 이머징 이슈는 5~10년 후 지배적 트렌드로 성장할 것으로 예측되는 사회 흐름을 말한다.국회미래연구원은 장차 사회적으로 커다란 파급 효과를 일으킬 것으로 예상되는 ‘2022년 주목할 15개 이머징 이슈(emerging issue)’를 선정해 3일 발표했다.연구원이 컴퓨터 알고리즘의 키워드 추출과 전문가 설문조사를 통해 선정한 이머징 이슈는 가능성과 파급력이 큰 10개, 가능성은 낮지만 파급력은 큰 5가지로 나뉜다.이 가운데 미-중 대립은 가능성과 파급력에서 전문가들로부터 가장 큰 점수를 받았다. 15개 이머징 이슈 가운데 유일하게 두 항목이 모두 8점(10점 만점)을 넘었다.연구원은 보고서를 통해 “미국은 중국을 배제한 채 경제와 안보를 엮은 동맹국 연합을 강화하고, 중국은 건국 100주년을 맞는 2049년 세계 최강국을 목표로 미국의 세계 패권에 도전하면서 미-중 대립이 새로운 국면을 맞고 있다”며 “미-중 경쟁이 경제, 기술, 국방을 넘어 우주자원 확보를 위한 우주개발 경쟁으로 확대해가고 있다”고 지적했다.

                                          ※ 이미지를 누르면 크게 볼 수 있습니다.
 
 
이머징 이슈를 관통하는 3가지 흐름
 

가능성과 파급력이 큰 10개 이머징 이슈를 관통하는 흐름은 기후변화, 디지털화, 저출산·고령화다.우선 세계적인 기후위기 의식과 2050년 탄소중립 목표를 반영하는 듯 기후변화와 관련한 것이 3개였다. 환경재난의 빈발에 따른 국가간 갈등 확대, 교통과 물류 분야를 선두로 한 에너지 전환의 급진전, 기후위기를 반영한 새로운 안전 개념의 공간 등장이 여기에 포함됐다.디지털화 가속에 따른 흐름도 3개가 꼽혔다. 전문가들은 가상현실의 급진전, 인공지능의 오용 및 편향성, 대면 접촉 감소로 인한 탈사회화를 주목할 흐름으로 보았다.나머지 사회적 돌봄노동 증가, 새로운 임금체계 논의, 모자이크 가족 확산 흐름의 저변에는 저출산·고령화라는 인구 구성 변화가 공통적으로 관찰된다.

 

                                       기후변화 대응을 촉구하는 시위대. pexels 제공
 
지속적인 공론화와 대안 모색 필요

연구를 이끈 박성원 혁신성장그룹장은 보고서에서 “이 10가지 이슈는 이미 일어나고 있으면서 앞으로 점차 심각해질 것으로 예상되는 것들”이라며 “세계 각국은 환경보호와 기술경쟁으로 치열한 대립을 이어가고, 기후변화 대응과 인공지능 기술로 인해 혼란과 사회적 우려가 증대할 것”이라고 말했다. 보고서는 또 개인주의의 강화와 사회적 취약계층의 고립에 대한 우려를 표명했다.가능성은 낮지만 파급력 있는 5개 이머징 이슈로는 토지의 공공성 부각, 에너지 자립과 분권화 결합, 로봇의 자율성 증대와 사회적 합의, 우주 생활권 진입, 에코파시즘이 꼽혔다. 박 그룹장은 “가능성이 낮지만 파급력이 높은 이머징 이슈를 지속적으로 공론화하고 대안을 모색한다면 글로벌 금융위기나 팬데믹 확산 등 블랙스완 이슈에 대응할 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다.

 

            디지털화는 이머징 이슈를 관통하는 저변의 흐름 3가지 가운데 하나다. pexels 제공
 
 
집단·공공보다 개인이익 우선해 갈 듯

보고서는 “15개 이머징 이슈의 파급력에 대한 전문가들의 판단에서는 개인주의 대 집단주의, 또는 개인이익 대 공공이익이라는 두가지 프레임의 대립이 특징적으로 나타났으며, 전문가들은 개인주의와 개인이익 프레임이 우세할 것으로 내다봤다”고 밝혔다.이머징 이슈를 파악하는 것은 사회 변화의 큰 흐름을 올바르게 이해해 좀 더 나은 미래로 이끌기 위해서다. 보고서에 따르면 1970년대엔 에너지의 무기화와 탈산업화가, 1980년대엔 환경오염과 고령화, 성차별이, 1990년대엔 세계화와 가족 해체가, 2000년대엔 베이비부머의 은퇴와 사이버 불링이, 2010년대엔 기후변화와 생태계 파괴가 각각 이머징 이슈로 떠올랐다.이번 이머징 이슈 발굴은 3단계 과정을 거쳤다. 우선 국회미래연구원이 자체 개발한 컴퓨터 알고리즘을 통해 추출한 이머징 키워드와 연세대 송인 교수(문헌정보학) 연구팀이 추출한 키워드를 토대로 100여개의 이머징 이슈를 1차로 도출한 뒤, 자문회의 등을 거쳐 36개를 선별하고, 이를 42명의 전문가에게 의뢰해 10점 만점 척도로 평가했다.

 

< 출처 : 한겨레신문 >

:
Posted by sukji

 

'가상 공간에서 홀로그램 회의를?'... 스페이셜로 보는 '메타버스'의 현주소

 

# 메타버스 관련 추천도서 : jisanlib2.tistory.com/952

 

전세계 10대들이 열광하는 ‘메타버스’, 너는 누구니?

전세계 10대들이 열광하는 ‘메타버스’, 너는 누구니? ​ # 방탄소년단은 작년 9월 26일 신곡 '다이너마이트' 안무 버전 뮤직비디오를 '포트나이트' 파티로얄 모드에서 최초 공개했다. ​# 조 바

jisanlib2.tistory.com

한국은행이 조사한 '코로나19 사태로 인한 재택근무 확산: 쟁점과 평가' 보고서에 따르면, 코로나 19 이전까지 유럽연합 28개국에서 조사한 재택근무 참여율은 전체 16.1%에 불과했다. 하지만 코로나 19가 대규모로 확산하기 시작한 시점에는 미국과 유럽의 근로자 약 절반 정도가 재택근무에 돌입하면서 경직된 업무 환경에 과감한 변화가 나타났다. 재택근무는 개인 입장에서는 건강과 유연 근무가 가능하다는 장점이 있고, 기업 입장에서는 기업의 복원력과 유연성을 갖출 수 있다. BBC 조사에 따르면, 12%의 응답자만이 기존 사무실 근무로 복귀하길 희망했고, 72%는 기업 환경에 맞게 탄력적으로 근무하는 복합적인 근무 형태를 선호했다고 한다.

문제는 인프라와 의사소통이다. 기존에 재택근무가 정착하기 어려웠던 주된 이유는 업무를 수행하기 위한 네트워크나 인프라가 사무실에 있기 때문이다. 하지만 코로나 19라는 불가항력적인 요인으로 사무실 근무가 어려워지면서 많은 기업이 재택근무를 위한 솔루션을 도입함으로써 이 부분을 대체하기 시작했다. 하지만 의사소통은 얘기가 다르다. 지금까지는 사무실에서 마주 보고 대화하며, 회의를 통해 소통하는 것을 전제로 일을 해왔다. 하지만 재택근무는 대화 과정이 이메일이나 메신저로 옮겨가면서 누락되고, 여기서 오류가 발생할 수밖에 없다. 하지만 최근에는 기술을 활용해 이 부분까지 극복하려는 조짐이 관측되고 있다.

스페이셜, ‘메타버스’로 업무 환경을 구성하다

 

스페이셜을 통해 회의를 진행하고 있는 예시. 제공=페이스북

 

현재 시점에서 가장 대중적으로 업무상 소통을 해결할 수 있는 방법은 협업툴이다. 협업툴은 1:1 방식의 대화를 보다 효율적으로 전달하기 위한 플랫폼이므로 의사소통이 보다 쉽게 이뤄진다. 하지만 협업툴 역시 이메일이나 메신저를 효율적으로 개선한 형태이므로 확장성에는 한계가 있다. 개인의 제스처나 행동, 목소리 톤 등 일상 대화가 주는 미묘한 느낌까지 파악할 수는 없다. VR(가상현실, Virtual Reality), AR(증강현실, Augmented Reality)기반의 소프트웨어 기업, 스페이셜(Spatial)이 집중하는 부분이 바로 여기다.

 

스페이셜에 로그인 한 메인 화면. 출처=IT동아

 

스페이셜은 미국에 기반을 둔 스타트업이자 VR 애플리케이션의 이름이다. 스페이셜은 페이스북의 오큘러스 퀘스트나 MS 홀로렌즈를 비롯해 매직 리프, 엔리얼, PC용 VR기기를 폭넓게 지원하며, VR기기가 없더라도 웹, 안드로이드, iOS를 통해 이용할 수 있으니 어떤 방식으로든 서비스를 이용할 수 있다. 처음 서비스를 실행하고 나면, 셀카 한 장을 머신러닝으로 처리해 본인의 얼굴을 본뜬 3D 아바타를 생성한다. 가상 현실이지만, 보다 현실적으로 상대방을 식별하기 위한 과정이다. 그다음 VR기기를 연동하거나, 컴퓨터를 통해 회의를 개설하고 참여할 수 있다.

 

3D 렌더링을 허공에서 공유하거나, 작업 내역 등을 홀로그램으로 주고받는다. 출처=IT동아

 

스페이셜을 통해 제공되는 공간에서는 기존에 재택·원격 근무에 필요했던 의사소통이나 작업 공유는 기본이고, 웹브라우저나 검색, 그림 및 메모, 스크린 공유와 함께 슬랙, 피그마, 구글 드라이브, 마이크로소프트 365 등 외부 앱도 연동된다. 또한, 3D 렌더링을 실시간으로 확인하거나 2D, 3D 디자인 공유 등 일반적인 대면 작업으로도 어려운 일들을 화상으로 수행할 수 있다. 단순한 아바타 기반 VR 채팅보다는 영화에 흔히 등장하는 3D 홀로그램 회의에 더 가까운 느낌이다.

 

스페이셜로 진행된 페이스북 기자간담회, 페이스북이 VR로 기자간담회를 개최한 것은 이번 간담회가 최초다. 제공=페이스북

 

직접 회의에 참여해본 느낌은 화상 회의를 넘어서, 대면 회의에 조금 더 다가선 느낌이다. 기존 메신저나 화상회의에서는 전달되지 않았던 손짓이나 행동까지 반영되므로 몰입감이 상당하고, 영상 녹화나 저장도 손쉽게 이뤄진다. 사진이나 영상, 문서 등은 원하는 크기에 원하는 위치로 공유할 수 있어 시청각 자료에 한해서는 대면 회의보다 효율이 뛰어나다. 스페이셜은 현재 마텔, 네슬레, 포드, 화이자 등 유명 기업들을 중심으로 화상회의나 재택근무 용도로 사용하고 있는데, 네트워크만 연결돼있다면 국경과 시간을 뛰어넘어 만날 수 있다는 장점도 영향을 미친다.

VR은 과도기, AR 등에 업고 메타버스 온다

지난해 스페이셜은 코로나 19로 협업에 어려움을 겪는 사용자들을 위해 한시적으로 서비스를 무료화했다. 이때 스페이셜의 이용량은 10배 이상 증가했고, VR 기기를 활용한 협업이라는 새로운 흐름이 탄생하게 됐다. 그런데 스페이셜의 사용자 확대는 코로나 19로 인한 일시적인 현상이 아닌, VR·AR 기술의 발전으로 인한 ‘메타버스’가 대두되고 있기 때문이다. 메타버스란 ‘초월’을 의미하는 메타(Meta)와 세계를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로, 3차원으로 구성된 가상의 현실을 뜻한다. 메타버스는 물리적인 공간의 한계를 뛰어넘어 종래보다 한 차원 높은 경험을 제공하는데, 스페이셜의 가상 회의가 바로 메타버스를 화상회의, 재택 근무와 결합한 대표적인 사례다.

 

페이스북의 오큘러스 퀘스트 2. 출처=IT동아

 

아울러 VR 기기를 넘어선 AR기기의 등장은 더 큰 전환점을 예고하고 있다. 이미 마이크로소프트는 작년 11월에 AR 컴퓨터인 홀로렌즈 2를 공개했고, 구글도 1억 8천만 달러에 스마트 글래스 기업 노스(North)를 인수해 구글 글래스에 재도전할 가능성이 커졌다. 페이스북 역시 선글라스 제조사인 레이밴(Ray-Ban)과 손을 잡고 올 하반기 AR 글래스를 선보이며, 삼성전자와 애플 역시 AR 글래스를 출시할 가능성이 있다. AR 기기가 지금의 VR기기처럼 등장하게 된다면, VR 기기의 한계인 현실에서의 작업이 보완되기 때문에 지금의 VR 시장보다 훨씬 더 성장할 잠재력이 크다.

초창기의 VR 기기는 엔터테인먼트, 게임쪽 분야에 집중했다. 하지만 코로나 19로 시작된 비대면, 비접촉 사회는 VR·AR을 보다 일상적이면서도 가보지 않은 길로 이끌고 있다. VR·AR 시장이 확장할수록, 경험해보지 못한 새로운 세상이 더욱 가까워질 것이다.

 

< 출처 : 동아일보 >

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Posted by sukji