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스마트폰으로 메타버스 제작…"누구나 가상공간 만드는 시대"

 

마티 코하비 코치 AI 창립자

모바일 앱으로 인체 스캔해
단 몇초만에 디지털 공간 구현

방과후 활동·스포츠·아동병원
여러 분야서 메타버스 활용가능

 

◆ 다시보는 세계지식포럼 ◆


지난달 22일 서울 중구 장충아레나에서 열린 제23회 세계지식포럼 `두 세계 속에서의 삶 : 메타버스와 실제 사이` 세션에서 마티 코하비 코치AI 창립자가 휴대전화를 활용해 메타버스 공간을 구현하는 신기술을 시연하고 있다. [박형기 기자]
 

삼각대 위에 고정시킨 휴대전화 앞에 선 사용자 모습이 가상공간에 구현됐다. 이스라엘과 독일에 본사를 둔 스타트업인 '코치AI(Coach-AI)'의 '인공지능(AI) 엔진'을 기반으로 하는 스마트폰 애플리케이션(앱)이 사용자의 전신을 스캔하는 데 걸린 시간은 불과 몇 초였다. 실시간 '디지털 트윈(Digital Twin·물리적 세계와 같은 디지털 쌍둥이 공간을 만드는 기술)'을 통해 사용자의 미세한 손발 움직임 하나하나까지 '메타버스(Metaverse·Meta+Universe·가상세계)'에 그대로 나타났다.

마티 코하비 코치 AI 창립자는 제23회 세계지식포럼 '두 세계 속에서의 삶: 메타버스와 실제 사이' 세션에서 이같이 자사의 'AI 엔진'을 직접 시연해 참석자들의 관심을 한 몸에 받았다.

12월 정식 출시를 앞두고 지난 9월 서울을 찾은 그는 장충아레나에 설치된 거대한 스크린을 둘로 분할해 청중 눈앞에서 '혼합현실(Mixed Reality)'을 직접 펼쳐 보였다. 여기서 말하는 '엔진'이란 앱 개발자 등 스타트업 창업자들이 응용·활용할 수 있는 일종의 '원천 기술'이다.

코치AI는 휴대전화, 활동성, 제작 속도 등 세 가지 측면에서 기존 메타버스 기술과 차별성을 띤다. 코하비 창립자는 "언제 어디서나 가상공간을 만들 수 있어야 한다. 그러려면 가상공간을 만드는 도구로 별도의 AI 디바이스가 아닌, 누구나 갖고 있는 모바일이 사용돼야 한다"고 말했다. 메타버스가 범용성과 확장성을 지니려면 모든 게 휴대전화 화면 속에서 이뤄져야 한다는 것이다.

그는 "가상공간을 만들고자 하는 기관들은 그것을 물리적 공간인 회사·대학 등의 근처에 만들길 원한다"고 덧붙였다. 이와 관련해 그가 '스텔로 스토리스(Stelo Stories)'라는 스타트업 공동창립자라는 점을 주목할 만하다. 스텔로 스토리스는 휴대폰으로 촬영한 '세로 영화' 제작사다.

코하비 창립자는 코치AI의 엔진을 기반으로 개발 중인 세 가지 종류의 가상현실 소프트웨어를 직접 시연해 보였다. 첫 번째는 어린 학생들을 위한 '방과 후 활동'이다. 수업을 마친 뒤 본인이 원하는 아바타로 변신한 아이는 숲속으로 들어가 나비 등을 만지면서 논다. 물론 현실에 있는 집의 자기 방에 삼각대를 설치하고 그 위에 스마트폰을 얹었을 뿐이다. 지루해지면 피아노를 치면 된다. 취향에 따라 기타나 드럼 등으로 악기를 바꿀 수도 있다. 소음을 일으키거나 집 안 공간을 잡아먹을 걱정은 처음부터 할 필요가 없다. 그림을 그리는 것도 가능하다. 그런데 기왕이면 새로운 영감을 주는 공간에서 그림을 그리고 싶다. 그러면 네덜란드 화가인 빈센트 반 고흐의 방을 그대로 구현한 방으로 가면 된다. 방과 후 활동에 게임이 빠질 수 없다. 광선검을 휘두르며 포인트를 얻는 게임부터 용이 돼 하늘을 날아다니는 게임까지 없는 게 없다.

두 번째는 스포츠다. 테니스를 배우러 테니스 코트에 갈 필요가 없다. 테니스 시합도 앱으로 연결된 상대와 얼마든지 할 수 있다. 인조잔디·클레이(흙)·하드 등 코트도 선택할 수 있다. 롤랑가로스(프랑스)·윔블던(영국) 무대에 서는 것도 가상현실에선 몇 초 안에 이뤄질 일이다.

'숨도 안 찰 텐데 그게 무슨 운동이냐'고 반문할 수 있다. 하지만 얼마나 섬세하게 가상현실을 구현하는지에 따라 얘기가 달라질 수 있다. 직접 뛰어다니며 테니스를 치는 것과는 차이가 날 수 있지만, 즐거움을 느끼면서 실력과 감각을 가다듬는다는 점에선 분명 도움이 될 수 있다. AI 기술이 전혀 적용되지 않은 스크린골프가 실제 필드에서 치는 골프를 위한 훈련의 성격을 갖고 있는 것처럼 말이다.

그가 마지막으로 선보인 건 현재 이스라엘 슈나이더아동의료센터와 프로젝트 협력이 이뤄지고 있는 가상의 아동병원이었다. 질병의 종류에 따라 다르겠지만, 어린이병원의 불문율 중 하나가 바로 '아이는 병원에 오래 있으면 안 된다'이다. 만약 집 안에 가상의 병원 재활센터를 세울 수 있다면 아이의 입원 기간은 훨씬 줄어들 것이다. 코하비 창립자는 "슈나이더아동의료센터 의사들이 직접 치료에 필요한 150여 개 활동을 만들었다"고 소개했다.

코치AI 엔진의 최대 강점 중 하나인 사용자 맞춤형 메타버스의 제작 속도와 관련해 코하비 창립자는 "엔진 위에 새로운 경험과 서비스를 얹는 형태로 제품을 빠르게 만들 수 있다"며 "내가 말하는 빠름이란 1년이 아닌 일주일을 말한다"고 강조했다. 그러면서 그는 "앞으로 10년 안에 모든 기업이 아주 강력하고 효과적인 가상공간을 확보하게 될 것"이라고 전망했다.

 

 

< 출처 : 매일경제 > 

:
Posted by sukji

 

대학 축제·강의도…캠퍼스 파고든 메타버스

 

코로나로 메타버스 도입 가속
대학 건물 디지털공간에 재현
아바타로 소통, 수업도 진행

건국대 등 가상공간 봄축제
순천향대, 6월 강의에 활용

 


'가상' 캠퍼스가 '현실'이 되고 있다. 그래픽으로 대학 내 주요 건물과 시설을 재현한 디지털 공간에서 학생과 교수들이 아바타로 소통하며 입학식이나 축제는 물론, 강의까지 진행하는 사례가 늘면서다.

순천향대는 코로나 팬데믹 사태 이후 온라인으로 진행하던 '피닉스 열린 강좌'라는 교양 강의를 6월 말부터 메타버스로 개설한다. 해당 강의는 국내외 주요 인사들을 매주 연사로 초청하는 15주짜리 특강 수업이다. 진행을 위해 SK텔레콤 '점프VR' 플랫폼에 계단식으로 의자가 놓인 원형 강의실 형태로 콘퍼런스룸을 꾸밀 예정이다. 학생들이 각자 이름의 아바타로 출석체크를 하고 강의를 들으며 궁금한 내용은 질문도 할 수 있는 방식으로 강의가 이뤄진다. 메타버스 강의는 지난해 말 순천향대가 포스트 코로나 시대 가상과 현실 캠퍼스를 융합하겠다는 비전으로 수립한 '열정캠퍼스 플랫폼' 계획의 일환이다.

순천향대는 이미 그 첫 프로젝트로서 메타버스 입학식을 성공적으로 치렀다. 순천향대 관계자는 "입학식 때 개설된 학과 공간을 활용해 학생들이 동아리·MT 등 자율활동을 하도록 하고, 향후 고등학생 대상 입시설명회를 포함한 각종 세미나와 경진대회도 메타버스로 구현하도록 플랫폼을 개발 중에 있다"고 했다.


대면 개최가 어려워진 축제도 마찬가지다. 건국대는 지난 17일부터 3일간 봄 축제를 VR게임 기업 플레이파크와 함께 정교하게 구현한 '건국 유니버스'에서 진행했다. 포켓몬고처럼 랜덤으로 출현하는 길고양이·거위·자라 같은 학교 명물을 발견해 인증하는 이벤트, 가상 학생회관에서 퀴즈를 푸는 방탈출게임 등이 프로그램에 포함됐다. 보상으로 주어진 캠퍼스 머니로 옷이나 액세서리를 구매해 각자 아바타도 꾸밀 수 있게 했고, 실시간 채팅으로 학생 간 교류를 도왔다. 진승민 총학생회 행사기획국장은 "20일 기준 누적 가입자 수가 5500명으로 재학생 3명 중 한 명은 축제에 참여한 셈"이라며 "이 정도면 비대면 축제 중 최고가 아닐까 싶다"고 전했다.

숭실대도 20일부터 이틀간 열리는 축제에 메타버스 플랫폼 '개더(Gather)'를 활용했다. 개더는 공간을 꾸미고, 캐릭터를 만들어 서로 대화하도록 한 실리콘밸리의 가상공간 영상회의 솔루션이다. 이를 통해 공학관, 중앙분수 등 학내 주요 시설과 단과대·동아리별 홍보 부스를 구현했다. 학생들의 아바타가 서로 마주하면 캠과 마이크를 통해 실시간 영상 대화가 가능하다. 김채수 숭실대 총학생회장은 "기존에 유튜브 생중계로만 진행하던 온라인 행사를 넘어, 학교에 오지 못하는 학생들이 직접 캠퍼스를 돌아다니고 서로 상호작용하며 놀 수 있도록 메타버스 축제를 기획했다"고 밝혔다.

 

< 출처 : 매일경제 >

:
Posted by sukji

 

전세계 10대들이 열광하는 ‘메타버스’, 너는 누구니?

 

# 방탄소년단은 작년 9월 26일 신곡 '다이너마이트' 안무 버전 뮤직비디오를 '포트나이트' 파티로얄 모드에서 최초 공개했다.

# 조 바이든 미국 대통령은 지난 미국 대선 당시 닌텐도사의 게임 '모여봐요 동물의 숲'에 캠페인 사인을 배치할 수 있는 QR코드를 배포해 유세에 활용하기도 했다.

# 미국의 ‘로블록스’, 국내의 ‘제페토’ 등 가상 세계 플랫폼 서비스가 10대들에게 인기를 끌고 있다.

최근 부상 중인 '메타버스' 현상의 주요 예들이다. 과거에도 '가상 현실'이라는 개념은 있었다. 하지만 코로나 유행으로 언택트가 강조되면서 가상 공간과 현실 세계는 더욱 긴밀하게 겹쳐지고 서로 영향을 주고 받고 있다. 이와 같이 우리 앞에 현실화되고 있는 '메타버스'의 개념은 무엇이고 이것이 우리의 미래를 어떻게 바꿔놓을지 살펴보자.

메타버스  /  김상균 /  플랜비디자인 / 338.544 김51ㅁ  사회과학열람실(3층)

온라인 게임 ‘GTA’에 전통주 기업 ‘국순당’이 주점을 차리고, LG화학이 메타버스에 화학공장을 건설한다? 저자가 상상한 메타버스 개척의 사례들이다. 이 책은 명확한 개념과 풍성한 사례를 통해 ‘메타버스’를 한 눈에 파악할 수 있게 해준다. ‘초월, 가상’을 뜻하는 ‘메타(meta)’와 ‘세계, 우주’를 뜻하는 ‘유니버스(universe)’의 합성어인 ‘메타버스’를 저자는 “스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구”로 정의한다. 이는 현실에 판타지&편의를 입히기도 하고(증강현실), 내 삶을 디지털 공간에 복제하거나(라이프로깅), 세상을 디지털 공간에 복제(거울 세계)하는 등 다양한 방식으로 우리 눈앞에 펼쳐지고 있다. 이 책을 통해 이미 도래한 미래인 ‘메타버스’를 본격적으로 마주해보자.

가상은 현실이다  /  주영민  /  어크로스  /  338.544 주64ㄱ  사회과학열람실(3층)

지난 10년간 우리는 가상이 현실로 깊숙이 들어오는 걸 목격했다. 현실을 바탕으로 가상세계가 구성되는 것을 넘어서 이제는 가상세계가 현실을 바꾸는 단계에 이르렀다. 페이스북 등의 SNS에서 ‘좋아요’, ‘공유’수를 받기 위해 현실을 연출하기도 하고, 인공지능 기술의 발전으로 알고리즘 추천이 우리 선택을 좌우하기도 한다. 암호 화폐의 등장으로 정부나 은행이 아닌 제3의 주도로 돈 거래가 가능해지기도 했다. 모바일 IT업계 전략가인 저자는 지난 10년간의 ‘가상화 혁명’을 압축하여 보여준다. 이 책에서 설명하는 일련의 흐름은 코로나가 기폭제가 되어 ‘메타버스’의 출현을 앞당겼음은 물론이다

레디 플레이어 원  /  어니스트 클라인  / 에이콘출판사  / 823.914 C641rKㅈ  인문과학열람실(3층)

스티븐 스필 버그 감독이 동명의 영화로 연출해 화제가 된 소설. 이 소설에서 그리는 2045년은 가상이 현실을 집어삼킨 세상이다. 햅틱 장치를 통해 완벽하게 사실적인 촉각 체험이 가능할 정도로 기술이 발달했지만 현실은 암울하기만 하다. 주인공은 가상현실 ‘오아시스’에 접속해 있을 때만 살아있음을 느끼는 10대 오타쿠 소년 웨이드 와츠. 그는 가상세계의 설계자가 남긴 수수께끼를 풀어 상금을 차지하기 위해 현실과 가상세계를 오간다. 메타버스 기술이 진화를 거듭해 현실에 소홀해졌을 때 우리 눈앞에 벌어질 수도 있는 디스토피아적 가능성을 보여주는 작품이다.



< 출처 : 인터파크 북DB >

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Posted by sukji