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문화유산의 과거와 미래 ‘디지털헤리티지’로 잇다

 

'디지털헤리티지 전문가' 김지교 문화유산기술연구소 대표
18년간 문화유산 기록·보존, 국내외 문화재 모션·3D스캔 등
디지털라이징 후 실감콘텐츠 개발 외형 넘어 무형가치 조명

대전 중구 오류동 하나은행 맞은편에 나지막하게 서 있는 '문화유산기술연구소'는 "뭘 하는 곳일까"에 대한 궁금증을 자아내기에 충분한 범상치 않은 외관 분위기를 품고 있다. 통유리 출입문 안으로 보이는 1층 원형 공간에는 사람 크기만 한 호랑이 인형이 앉아있고, 벽면을 꽉 채운 둥그런 책장에는 각종 전문서적으로 빼곡하다.

들어본 듯하지만, 왠지 생소한 단어 '디지털헤리티지' 분야만 18년째 파고드는 김지교(40) 문화유산기술연구소 대표는 문화유산의 형체 복원을 넘어 역사적 의미와 가치를 담아내는 진정한 디지털헤리티지 전문가다.

디지털 공간에 기록·보존한 문화유산을 분석하고 복원·연구·전시·교육 등 다양한 분야에서 활용할 수 있도록 콘텐츠를 제작하는 문화유산기술연구소는 4차 산업혁명의 흐름에서 없어서는 안 될 디지털헤리티지 분야의 중심에 서 있다. 지난달 21일 만난 김 대표를 통해 문화유산과 디지털 콘텐츠의 방향을 들어봤다. <편집자 주>

문화기술연구소 건물 전경.

 

▲디지털헤리티지 전문기업 '문화유산기술연구소'


정보와 기록이 홍수처럼 넘쳐나는 지금, 사라져가는 기록들을 관리하고 보존해 후손에게 어떠한 형태로 남겨줄 것인가는 인류의 영원한 과제다.

'문화유산기술연구소(TRIC)'는 문화유산에 대한 디지털 아카이빙을 비롯해 보존과 복원, 활용 콘텐츠 개발에서 메타버스까지 문화기술 전반을 아우르는 세계적인 디지털 헤리티지 전문기업이다. '디지털헤리티지'는 문화유산이나 자연·무형유산 등을 3D스캔, 기가픽셀 이미징 볼륨메트릭, 모션캡쳐, RTI 등의 다양한 디지털라이징 기법을 통해 디지털트윈 데이터로 변환하는 것을 말한다.

세월의 흐름에 따라 유실되고 훼손돼 더는 온전히 이해되지 않는 옛 선인들의 뜻을 '첨단기술'이라는 언어를 통해 번역하고 현대인과 미래세대에 전달한다.

'얼을 복원한다(Restore the spirit)'라는 슬로건으로 문화유산이 지닌 유형의 가치뿐만 아니라 무형의 의미까지 되살리는 작업을 이어오고 있다. 연구소에서는 가상(VR), 증강(AR), 확장현실(XR), 인터랙티브(상호작용), 홀로그램, 프로젝션맵핑(미디어파사드) 등 다양한 실감형 콘텐츠를 개발하고 있으며, 프로젝트 결과물들은 전시·교육·방송·관광 등 여러 분야에서 활용되고 있다.

2009년부터 국내·외 문화유산 관련 기관들과 함께 주요 문화유산들을 대상으로 보존·복제를 위한 디지털 원형 데이터베이스를 구축해 4차 산업혁명시대 문화유산 기술융합 분야의 독보적 기업으로 성장하고 있다.

문화유산기술연구소 1층 '사유의공간' 모습.

 

▲93대전엑스포 키즈, 무형의 가치 담아내는 '디지털헤리티지 전문가'로 성장


1983년생인 김지교 문화유산기술연구소 대표는 초등 무렵 공무원이던 아버지의 근무지인 대전으로 내려오면서 지역과 인연을 맺었다. 1993년 대전엑스포를 관람하면서 받은 감동과 문화적 경험이 지금의 김 대표로 이끌었다. 어린 시절부터 역사만화를 좋아했다는 김 대표는 당시 전국에서 유일하게 개설된 공주대 문화재보존학과를 졸업한 후 고고학과 역사학, 인공지능, 학예, 미디어, 건축 등 디지털을 접목한 문화유산 보존·복원에 남다른 관심과 열정을 쏟아부었다.

2005년 광복 60주년을 기념해 중도일보가 남북공동으로 기획한 '고구려대탐험전' 프로젝트 참가 계기로 작용해 지금의 연구소를 설립하는 데 마중물이 됐다. 이후 사업체를 법인으로 전환한 2013년 즈음, 실감콘텐츠를 비롯한 문화유산의 디지털 복원 필요성이 국가적인 정책으로 부상하면서 사업 규모가 빠르게 성장한 데 이어, 2016년 데이터구축 업체와 합병하면서 성장에 가속을 더했다.

2020년에 현재 사옥으로 이전해 '사유의 공간'을 중심으로 로비, 수장고, 카페로 구성한 1층과 제작·기획·편집실이 있는 2층, 대표실과 재무실, 연구실, 촬영실, 실내정원이 있는 3층과 지하층에 옥상까지 아담하지만 작지 않은 이곳에서 세계적인 문화유산 디지털 복원이 탄생하고 있다. 회의실은 층마다 배치돼 있으며, 옥상은 직원들의 창의적인 발상을 위해 '루프탑 라운지'로 꾸몄다.

합병으로 인한 사세 확장은 매출 신장으로 이어졌다. 연평균 40억 원의 매출을 기록, 국비 지원 공모사업과 R&D 비용 등을 포함하면 60억 원(추정)이며, 연 매출 200억 원의 제조업 규모와 맞먹는 수치다.

대한민국의 중심에 위치한 대전의 지리적 이점이 다른 지역 간 이동에 유리한 여건으로 작용한 점이 문화유산기술연구소가 대전에 정착한 가장 큰 이유다. 20여 명의 직원 역시 상당수가 대전이나 지역 연고 전문가들로 포진해 있는 등 대전을 '과학과 접목한 세계적인 디지털헤리티지 도시'로 만들겠다는 게 김지교 대표의 포부다.

사진 왼쪽부터 2층 콘텐츠개발실과 문화재스캔실.
사진 왼쪽부터 콘텐츠개발팀 회의 모습과 국보 제83호 반가사유상 3D 스캔 모습.

▲국내 '디지털헤리티지' 세계화를 향해


문화유산기술연구소는 문화재청을 비롯해 충남도청, 국립중앙박물관, 부여국립박물관, 공주시, 서산시, 당진시, 청주시 등 다양한 관공서와 국가기관 프로젝트에 참여했다. 국립고궁박물관과 국가기록원, 국립문화재연구소, 육군박물관, ETRI, 봉녕사, 송광사, 천안박물관, 동북아역사재단 등 수많은 클라이언트와의 파트너십을 구축하고, 세계적으로 다양한 문화유산 관련 기관과의 교류를 통해 유네스코 세계유산을 디지털기술로 보존·복원한다.

2019년 문화재유공표창과 국립문화재연구소 감사패를 받는 등 우리나라 문화유산의 디지털 보존·복원에 형체를 넘어 무형의 의미와 가치에 집중하고 있다.

 

2019년 11월 5일부터 이듬해인 2020년 1월 27일까지 선보였던 대전시립미술관 몰입형 아트 '어떻게 볼것인가'에서 국보 24호이자 유네스코에 등재된 세계문화유산 '석굴암'을 가상현실(Virtual Reality, VR)로 구현해 불상의 표면까지 섬세하게 표현하는 등 시민들에게 큰 호응을 일으켰다.

당시 언론과의 인터뷰에서 김 대표는 "문화유산 콘텐츠에서 실수는 공급자 위주의 콘텐츠를 만들어 왔다는 것이며, 문화유산 자체에 매료되는 게 먼저라고 생각한다"며 "사람들에게 석굴암의 아름다움과 위대함을 강요하는 게 아니라 관람객들이 오감을 통해 실감하고 스스로 깨닫길 바란다"고 언급했다.

2020년 8월부터 2020년 12월까지 대전시립미술관 소장 작품들에 대한 기가픽셀 아카이브 DB를 구축하고, 이를 사용자들이 테마와 카테고리에 따라 자유롭게 열람해볼 인터랙티브 미디어월 개발에도 참여했다. 관람객들이 셀피를 촬영하면 소장품 작가의 화풍으로 다시 그리고 공유할 수 있도록 하는 AI 기반 아트페인팅 키오스크와 증강현실 기반 모바일 도슨트 어플리케이션 개발·설치했다. 

 

사진 왼쪽부터 인천공항 미디어타워, 인천공항에 설치한 아파트10층 높이의 미디어아트.

 

문화유산기술연구소는 지역은 물론 전국, 해외 프로젝트에 참여하며 글로벌 기업의 위상을 높이고 있다.

인천공항 T1 국보 반가사유상 초대형 실감콘텐츠(2022), 아나몰픽 미디어아트 광화연대기 5G 실감콘텐츠 사업 '광화벽화'(2021), KBS '불(佛)의군주' 백제사찰 왕흥사 디지털복원(2021), 국립경주박물관 성덕대왕신종 소리체험관 실감형 콘텐츠(2020), 문화재청 석굴암 VR(2018), 공산성 초대형 프로젝션맵핑(미디어파사드, 2016~17), UNESCO 세계유산 '아프라시압 프로젝트'(2014·2018), 메트로폴리탄 뮤지엄 석굴암 UHD 디지털복원 영상(2013), 백제금동대향로 발굴 20주년 기념 디지털복원 UHD 영상(2013), 백제인의 얼굴 복원 프로젝트(2012) 외 다수의 디지털헤리티지 프로젝트에 참여했다. 최근에는 180억 원 규모로 경주 엑스포대공원에 조성되는 신라 헤리티지 실감공간 '계림' 프로젝트를 진행 중이다.

미국과 프랑스의 경쟁 기업들을 넘어 국내에서 세계 최고의 디지털헤리티지 전문기업이 목표인 김지교 문화유산기술연구소 대표는 대전이 추구하는 과학도시 정체성을 디지털헤리티지와 접목해 큰 시너지를 낼 수 있음에도 시의 소극적인 행보에 아쉬움을 드러내기도 했다.

김 대표는 "대전시가 지향하는 스타트업 육성 방향이나 시에서 브랜딩하고자 하는 과학기술+문화예술 주제와 디지털헤리티지가 상당 부분 맞아들어간다"며 "다른 지자체에서 본사 이전이나 지사 설립 등 러브콜을 보내는 것과 달리, 대전시는 창고에 옥구슬이 가득 채워져 있듯이 인적·물적 자원이 풍부한데도 제대로 활용하지 못하는 것 같다"며 인터뷰 끝에 안타까움을 내비쳤다.

 

< 출처 : 중도일보 > 

:
Posted by sukji

 

 

「2022 메타버스 개발자 경진대회」 개최, 참가자 모집(~6/28)

 

 

과학기술정보통신부(장관 이종호, 이하 ‘과기정통부’)는 국민 누구나 참여해 메타버스 콘텐츠·서비스 개발 실력을 겨루는 「케이(K)-디지털 챌린지 : 2022 메타버스 개발자 경진대회」를 개최합니다.

참가자격

메타버스 서비스·콘텐츠 개발에 관심 있는 국민(학생/일반)

  • ※ 초·중·고·대학(원)생 및 일반인 1인 또는 팀 단위 신청 모두 가능(최대 5인), 법인 참여 불가

 

참가분야

지정과제 및 자유과제로 구분

 

지정 과제 과제1
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㈜맥스트의 ‘XR SDK’와 3차원 공간지도를 활용하여 AR, VR이 연결된 XR 메타버스 서비스 개발
(예시, 재택근무 솔루션, 메타버스 리크루트 설명회, 메타버스 미팅 등)
학생/일반
(공통)
과제2
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㈜이머시브캐스트의 ‘클라우드 VR 솔루션’에서 구현이 가능한 메타휴먼 기반 고품질 포토리얼리스틱 VR 콘텐츠/서비스 개발
(예시, 개인비서 아바타를 활용한 서비스 개발)
과제3
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Meta의 ‘오큘러스 퀘스트2’에서 활용 가능한 융합콘텐츠(게임+교육/게임+의료/게임+관광 등) 개발
(예시, 음악과 게임 융합, 우주교육 게임, 해양 교육 게임 등)
일반
과제4
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㈜오케이저축은행의 캐릭터(‘읏맨’) 및 스포츠활동(배구단)을 활용한 오픈형 메타버스 체험관 개발
(예시, 메타버스 공간에서 ‘읏맨’이 등장하는 미니 배구 등 게임 개발)
과제5
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㈜위지윅스튜디오의 ‘도시정보 XR 서비스(특정 공간에 내비게이션/전시/광고 등을 제공하는 AR 서비스)’에 적용할
전시콘텐츠(미디어아트)를 Unity 엔진을 활용하여 개발
과제6
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㈜블록랩스의 ‘메타버스 통합 시스템’이 설치된 코엑스, AK플라자 등의 3차원 공간정보와 ‘VPS SDK’를 활용하여
빌딩 내 상점(1개소)에 대한 AR 서비스 개발
학생
과제7
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㈜레이존의 ‘아파트 분양 홍보용 메타버스 솔루션’ 개발
(분양 예정인 아파트 단지를 디지털 트윈으로 제작한 메타버스 내에서 분양 홍보를 할 수 있는 서비스 개발)
과제8
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㈜스코넥엔터테인먼트의 메타버스 VR게임 개발
(‘오큘러스 퀘스트2’에서 구동이 가능해야 하며, 장르 무관 NFT 기획요소가 적용된 메타버스 VR게임 개발)
과제9
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㈜스탠스의 공간 정보, 측위정보 등 관련 오픈 API 기술을 활용한 산업 현장 점검 서비스 개발
(예시, 관리자와 현장의 원격 협업을 위한 XR 서비스 등)
과제10
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한국어도비시스템즈(유)의 Creative Cloud와 Substance 3D를 활용하여 이커머스/패션/건축/실내건축/제품디자인 관련
메타버스 콘텐츠 개발
과제11
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데이터킹(주)의 ‘360Hexaworld voxel SW’을 활용하여 상상속의 메타버스! 100년 후 2122 미래서울 City 만들기!
과제12
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(주)유티플러스인터랙티브의 ‘디토랜드 플랫폼 저작도구(ditoland studio)’를 이용하여 콘텐츠 제작
과제13
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게더타운과 (주)헬로앱스의 초보자용 VR 코딩 SW를 활용하여 게더타운에 연동될 수 있는 메타버스 콘텐츠 개발
과제14
자세히보기
(주)레드브릭의 ‘3D 스튜디오’를 활용하여 가상공간 창작
과제15
자세히보기
㈜로보로보는 ‘로블록스 스튜디오’를 활용하여 초보자용 콘텐츠 창작
자유 과제 - 가상융합기술(XR), 인공지능(AI), 5G, 데이터, 클라우드, 블록체인, 모바일 등
다양한 범용기술을 활용한 자유 형식의 메타버스 콘텐츠·서비스 개발
학생/일반
(공통)

*모바일에서는 표를 스크롤하여 주세요

 

참가지원

ㅇ 참가팀 대상으로 개발 장비 및 소프트웨어 대여 지원
  * 한정된 수량에 따라 신청팀의 개발계획 등 검토 후 선별지원 예정

후속지원

  • 취업을 희망하는 수상팀을 대상으로 ‘메타버스 펠로우십’ 참여기회 제공
      메타버스 펠로우십 : 기업이 제시한 메타버스 개발 실무과제 해결 우수자 취업연계 프로그램
  • 수상자에게는 후원기업과 공동사업화 기회 제공 및 취업 혜택 제공, 결과물 홍보 (홈페이지, 우수사례 모음집 제작)

신청방법

문의처

2022 메타버스 개발자 경진대회 운영사무국

  • Tel : 02-6012-7916
  • E-mail : contest@metaversedev.kr

 작년에 이어 올해로 2회째를 맞는 이번 대회는 민관이 협력하여 국내 메타버스 산업 저변을 확대하고 우수 인재를 발굴·육성하기 위한 대회로, 상금 규모와 참가 혜택이 작년보다 확대되었습니다.

※ ‘21년 제1회 대회 : 총 72팀 참가, 최종 19개팀 수상, 총 상금 8,900만원

메타버스에 관심 있는 학생(초·중·고·대학(원)생), 일반인 누구나 참가할 수 있으며, 최종 43개 우수팀을 선발해 총 2억 원이 넘는 상금과 과학기술정보통신부장관상(2점), 한국전파진흥협회장상(4점), 한국메타버스산업협회장상(4점), 후원기업대표상(33점)을 수여할 예정입니다.

이번 대회는 5월 31일부터 6월 28일까지 참가자를 모집하고, 7월 1일 참가자를 대상으로 대회 운영에 관한 설명회를 진행할 계획입니다.

이어서 8월 22일까지 출품작 접수를 마감한 후, 예선과 본선 심사를 거쳐 9월 말까지 최종 수상작 43개를 선정하는 일정으로 진행됩니다.

메타버스 개발을 처음 접하는 초보자도 쉽게 도전할 수 있도록 온라인 메타버스 개발 기초 교육 강좌를 운영하고, 개발 과정에서 부딪히는 어려운 점을 해결해 주기 위한 기술지원도 상시 제공합니다.

또한, 본선 진출팀에게는 약 3주간 맞춤형 전문가를 지정하여 일대일 상담을 통해 개발 결과물을 고도화하고 사업화 가능성을 높일 수 있는 기회를 제공합니다.

참가 분야는 국내외 기업*의 소프트웨어 저작도구를 활용해 특정 주제에 대해 개발하는 지정과제와 형식·주제에 제한이 없는 자유과제로 나뉘며, 참가 자격은 과제별로 학생 또는 일반으로 구분됩니다.

최종 선정된 우수팀의 역량 강화를 위한 후속지원도 이루어집니다. 지정과제 수상팀 중 해당 기업 취업 희망자는 후속 실무과제를 수행하고 정규직 채용 등의 혜택을 얻을 수 있는 취업 연계 프로그램에 참여할 수 있습니다.

또한, 해당 후원기업과 공동사업화 기회를 얻거나 기업 채용 시 가산점, 인턴십 기회 부여 등 추가 혜택을 받을 수 있고, 대회 수상작은 우수사례 모음집으로 제작·배포하는 등 성과 확산도 이루어집니다.

과기정통부 허원석 소프트웨어정책관은 “메타버스 생태계의 경쟁력을 갖추기 위해서는 도전적이고 재능있는 인재들이 생태계 안으로 지속 유입되는 것이 중요하다”며, “이번 대회를 통해 창의적 아이디어와 열정을 가진 개발자들이 자신의 역량을 마음껏 발휘하여 메타버스 시대의 주인공으로 성장하는 첫걸음이 되길 기대한다”고 밝혔습니다.

「케이(K)-디지털 챌린지 : 2022 메타버스 개발자 경진대회」와 관련된 자세한 정보는 한국전파진흥협회(www.rapa.or.kr)와 메타버스 개발자 경진대회 누리집(www.metaversedev.kr)을 통해 확인할 수 있습니다.

 

< 출처 :  과학기술정보통신부 >

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Posted by sukji