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메타버스 2   :  10년 후 미래를 먼저 보다  /  김상균

338.544 김51ㅁ v.2  사회과학열람실(3층)

 

책소개

 

“10년 후, 개인·기업·국가… 모든 것이 바뀐다”

10년 후 우리를 둘러싼 공간, 조직, 인간관계를 비롯하여
유통, 방송, 게임, 금융, 의료 등 각 산업 분야의 변화를 그린 책

국내 최초로 메타버스를 다룬 『메타버스』를 읽은 누적 독자가 100만 명에 달한다. 『메타버스』를 읽은 수많은 기업들과 독자들은 메타버스에 대한 기대와 두려움을 담아 저자에게 질문을 던졌다. 메타버스가 조직을 어떻게 변화시킬 것인지, 조직은 당장 무엇을 준비해야 하는지, 메타버스는 우리 삶을 어떻게 변화시킬지 등. 『메타버스Ⅱ』는 그들의 질문에 대한 저자의 답변이자, 디지털 전환기에서 무엇을 준비해야 할지 몰라 우왕좌왕 헤매고 있는 이들을 위한 가이드북이다.

10년 후 디지털 지구에는 무엇이 남고 무엇이 사라지게 될까? 단언컨대, 10년 후에는 모든 것이 변한다. 우리를 둘러싼 공간·조직·인간관계는 물론이고 유통·방송·게임·금융·의료 등 산업 분야의 비즈니스 환경 등 모든 것이 변한다. 저자는 기술 발전의 역사와 과학적 이론, 빅테크 기업들의 움직임 등을 통해 10년 후 세상이 큰 틀에서 어떻게 바뀌어 있을지에 대해 그림을 그리듯 생생하게 알려준다. 이 책을 읽고 나면 우리 삶과 산업 전반을 관통하는 메타버스 세상에 대해 두려움보다는 기대를 안고 참여하게 될 것이다. 아울러 자신과 조직의 미래에 대해 거시적이고 다각적인 전략을 세울 수 있게 될 것이다.

 

출판사 서평

 

100만 독자들이 선택한 최고의 책 『메타버스』
2022년, 10년 후 메타버스 세상과 함께 돌아왔다
1년여 전, 국내 최초로 메타버스 책을 펴낸 저자는 『메타버스』에서 ‘메타버스’는 코로나19 이전부터 존재했던 언택트 세계, 즉 디지털 기술로 현실 세계를 초월해서 만들어낸 여러 세계라고 정의했다. 김상균 교수는 책에서 메타버스의 세계는 더욱 확장될 것이고, 우리는 메타버스와 공존하는 시대를 살아야 한다고 강조하며, 앞으로 우리 아이들이 어떻게 학습하고 성장할지, 기업 경영과 산업 환경이 어떻게 진화할지, 국가 시스템과 글로벌 협력 체계가 어떻게 변화할지 상상해볼 것을 제안했다.
『메타버스』를 읽은 수많은 기업과 독자들이 물었다. 메타버스가 조직을 어떻게 변화시킬 것인지, 조직은 당장 무엇을 준비해야 하는지, 메타버스는 우리 삶을 어떻게 변화시킬지 등. 『메타버스Ⅱ』는 기대와 두려움이 가득한 그들의 질문에 대한 저자의 답변이자, 디지털 전환기에서 무엇을 준비해야 할지 몰라 우왕좌왕 헤매고 있는 이들을 위한 가이드북이다.

10년 후 메타버스 세상을 그린 가장 완벽한 시나리오
책은 크게 3개의 Part로 구성되어 있다. Part 1 ‘10년 후로 가는 길’에서는 10년 후 메타버스 세계를 그려낸 배경과 이론을 설명한다. 다소 지루하거나 어렵게 느껴진다면 Part 2~3부터 읽어도 상관없다. Part 2~3을 읽다가 관련 이론이 궁금하다면 다시 Part 1로 돌아가 살펴보면 된다. Part 2 ‘10년 후, 우리 삶은 이렇게 바뀐다’에서는 10년 후 세상이 큰 틀에서 어떻게 바뀌어 있을지를 소개한다. 인간 존재와 인간관계의 변화, 물리적 공간의 변화, 세상을 바라보는 관점과 삶의 방향성에 대한 변화 등을 다루었다. Part 3 ‘10년 후, 산업은 이러게 바뀐다’에서는 15개 산업 분야가 10년 후 어떤 변화된 환경에서 비즈니스를 펼칠지에 대한 내용을 다루고 있다. 각 산업의 변화는 서로 미묘하고 복잡하게 연결되어 있으므로 내가 속한 분야뿐만 아니라 다른 산업의 변화에도 주목하는 것이 좋다. ‘부록’에서는 메타버스에 대한 각계각층의 목소리를 담았으니, 메타버스에 대한 다양한 생각들이 궁금하다면 꼭 살펴보는 것이 좋다.

구글, 애플, 마이크로소프트, BMW, 구찌, 로블록스 등
세계적 기업들이 살아남기 위해 선택한 미래 전략은 바로 ‘메타버스’다
2021년, 페이스북은 회사 이름을 ‘메타’로 변경한 후 메타버스 플랫폼과 기기 개발, 콘텐츠 크리에이터 육성에 집중 투자를 시작했다. 애플, 구글, 마이크로소프트 등 IT기업들도 메타버스 접속 기기와 기반 플랫폼 개발에 공을 들이고 있다. 이들이 만든 기기 중 어떤 것이 시장의 지배자가 될까? 책에서는 기술 사이클 이론과 게임기 컨트롤러 발전 사례를 통해, 다음 세대에 나올 제품이 무엇인지, 어떤 회사가 시장의 지배자가 될 수 있는지 예측할 수 있게 해준다.
메타버스는 어떤 단계로 발달하게 되고, 우리는 현재 어떤 메타버스 단계에 있을까? 저자는 메타버스의 성장을 3단계로 나누어 설명한다. 제페토, 로블록스, 마인크래프트 같이 컴퓨터 화면이나 스마트폰을 통해 접속하는 1단계, AR·VR기기를 통해 깊이 몰입하고, 가상공간을 현실처럼 보여주는 2단계, 인간의 뇌와 컴퓨터를 직접 연결하는 BCI를 사용하는 3단계로, 메타버스가 점점 인간의 감정과 의도를 읽어내는 기술적 발전 단계로 나아가고 있다는 것을 알 수 있다.
메타버스 세계에서 소비의 행태는 물건보다 경험을 소비하는 방향으로 무게가 옮겨가고 있다. 실재의 나가 아닌 사진 속 내가 입을 옷을, 공장이 아닌 디지털에서 구입하는 행위가 대표적인 사례다. 물질에서 비물질로, 구매에서 경험으로, 오프라인 경험에서 온라인 실감으로 넘어가는 이런 현상이 지금, 여기, 우리가 겪고 있는 ‘메타버스’다.

10년 후, 우리 삶은 이렇게 바뀐다
물리적 세계의 시간과 공간을 초월한 세상
메타버스 세상에서 인간관계와 사회는 어떤 모습으로 변화할까?
10년 후에는 가상 친구, 가상 배우자 등의 가상 인류로 이루어진 새로운 인간관계가 만들어진다. 외모, 국적, 인종, 나이 등은 더 이상 중요하지 않다. 여러 개의 아바타로 생활하는 세상에서 현실의 내 모습 따위가 무슨 상관일까. 무엇을 꿈꾸고 도전하느냐가 내가 되는 세상. 그것이 메타버스 세상이다. 공간과 집단의 모습도 바뀐다. 메타버스에서 웬만한 시설을 누리게 되면서 도시에 대한 집착이 사라진다. 또 메타버스와 함께 데이터센터 산업도 커져서 미래에는 건물주보다 데이터센터 소유주를 꿈꾸게 될지도 모른다.
메타버스는 물리적 세계의 시간과 공간을 초월하여 소통의 다양성을 불러온다. 그리하여 메타버스가 사회 곳곳으로 퍼지면 서로가 더 깊이 이해하고 교감할 수 있게 된다. 물론 먼 곳의 사람들과 가까워지는 대신 한집에 사는 가족과는 얼굴 맞댈 일이 줄어들게 된다는 문제도 있다. 더 이상 물리적 거리가 사회적 관계를 유지시켜 주지 않는다.
고향이나 국가에 대한 관점도 바뀐다. 메타버스 플랫폼을 자아가 투영된 새로운 모국으로 인식하게 되고, 빅테크 기업의 최대 주주보다 메타버스 운영 집단의 영향력이 더 크고 방대해질 것이다.

10년 후, 지금의 세상은 없다
디지털 지구에는 무엇이 남고 무엇이 사라질까?
메타버스는 모든 산업의 판도를 뒤흔들 것이다. 미국의 한 보고서에 따르면, 증강현실과 가상현실로 인해 미국 GDP는 2020년 316억 달러에서 2030년 5,370억 달러로 급증하고, 관련 일자리는 16만 개에서 232만 개로 급증한다. 유럽 국가들의 예상 또한 다르지 않다. 메타버스가 경제에 미치는 영향은 예상보다 훨씬 더 클 것이고, 관련 영역도 더 방대하다. 책에서는 이렇게 경제의 판을 뒤흔드는 메타버스가 바꾸는 각 산업 분야의 비즈니스 환경을 상세히 설명하고 있다. 유통, 방송, 게임, 금융, 의료 등 무려 15개에 달하는 산업 분야의 10년 후 미래를 면밀하고 생생하게 그려내어, 책을 읽고 나면 자신과 조직의 미래에 대해 거시적이고 다각적인 전략을 세울 수 있게 될 것이다.

 
 
목차
 

Part 1 10년 후로 가는 길

메타버스가 뭡니까?
새로운 용어, 왜 필요할까?
메타버스는 게임인가?
빅테크 기업이 만들어낸 허상인가?
인간의 가치를 증명하는 또 다른 우주

미래를 예측하는 두 길
탐색적 미래 & 규범적 미래
도달해야 할 미래 & 피해야 할 미래

광속으로, 천천히 발전하는 기술
0.5mm 기간 동안 만들어진 기술
모두의 힘이 모여야 내딛는 한 걸음

빅테크 거인들의 야심
메타, 모든 메타버스의 중심을 꿈꾸다
애플, 새로운 기기로 판을 바꾸겠다
마이크로소프트, 비즈니스 영역을 장악하겠다
구글, 도전은 멈추지 않는다
기타 기업들의 움직임

스마트폰 다음은 어떤 기기일까?
기술 발전의 S커브
영원한 것은 없다
AR글라스가 미래다

감정과 의도를 읽어내는 기기
눈으로 볼 것이냐 vs. 머리에 꽂을 것이냐
메타버스는 3단계로 성장한다

구매에서 경험으로
경험이 더 행복하다
메타버스는 온통 경험의 세상이다
물질 세상에서 디지털 세상으로 이주 중인 인류

Part 2 10년 후, 우리 삶은 이렇게 바뀐다

새로운 인류의 출현
육체를 얻은 AI
가상 인류: 가상 노동자, 가상 친구, 가상 배우자
디스플레이로 만나는 사람 vs. 디스플레이 없이 만나는 사람
당신의 외모는 중요하지 않다
강화된 생체인식

재편되는 공간
도시에 조금은 덜 집착하는 세상
구름이 사라진 하늘
언제나 호캉스
건물 대신 데이터센터

재편되는 집단
진정한 여론
사피엔스 집단 vs. 네안데르탈인 집단
소멸하는 꼰대! 군기 잡기는 없다
한집에서 따로 사는 가족

평행우주 세계관
다중 세계관 시대 & 젊은 베르테르의 슬픔
붕괴되는 국경 & 새로운 고향
교실 속 세계관
언제나 리셋 가능한 세상

도전 받는 신
미리 마주한 사후세계
죽어도 사라지지 않는 가족, 연인
나 몰래 복제된 나

Part 3 10년 후, 산업은 이렇게 바뀐다

메타버스는 경제의 판을 이렇게 키운다

유통: 오프라인도 메타버스다
온라인·오프라인 유통 간 경계 붕괴
소비자 교섭력 증가
메타버스 속 3차원 쇼핑몰 등장
오프라인의 재발견

방송: 바꾸지 않으면 지역 신문사의 길을 간다
안 다루는 주제가 없다
메타버스에서 제작한다
모두 다르게 소비한다
2차 창작 전성시대

예술: 일상이 예술이 된다
경험하는 예술 & 소유하는 예술
모두가 창작하고 경험한다
새로운 형태의 예술이 등장한다

게임: 놀이는 컴퓨터 밖으로 뛰어나온다
현실 공간에서 플레이 한다
게임 하니 돈이 생긴다
게임 해도 괜찮다

교육: 어디에도 없고, 어디에나 있는 학교가 온다
건물에는 경쟁력이 없다
시간에 사람을 맞출 필요는 없다
학습자가 배움의 중심에 선다
우리는 모두로부터 배운다
배움의 문턱이 낮아진다
가난한 이는 메타버스에서만 배운다?

건축: 거실은 사라진다
집안으로 들어온 공유 오피스
물리적 공간과 연결된 메타버스 등장
메타버스가 물리적 공간을 움직인다
메타버스에서 건축한다

금융: 100% 메타버스 비즈니스로 옮겨 간다
오프라인 객장의 소멸
가상화폐, 암호화폐도 취급한다
메타버스 생활을 위한 금융상품의 등장
금융기관은 거대한 데이터 사업자가 된다

부동산: 부동산 중개소와 중개인은 사라진다
지역 기반 부동산 중개업의 소멸
현실 공간을 맘대로 메타버스에 옮기지 못한다
메타버스 속 공간도 임대하고 매매한다

의료: 메타버스가 환자를 살린다
디지털 치료제, 먹지 않고 경험하며 치료한다
메타버스를 통해 치료한다
메타버스에서 의학을 연구하고 교육한다

제조: 공장을 주머니에 넣고 다닌다
공장은 메타버스에서 만들어지고 관리된다
안전하게 많이 생산한다
주머니에서 공장을 꺼내서 보여준다

교통: 자동차는 새로운 비즈니스 공간이 된다
자동차 기업은 커머스 기업이 된다
장거리 이동이 즐거워진다
메타버스가 도로와 공간을 바꾼다

코스메틱 & 패션: 덜 생산하고, 더 소비한다
디지털로 바르고 입는다
메타버스를 통해 현실 세계의 화장과 옷이 바뀐다
메타버스에서 입어본다

식음료: 메타버스에서 먹으면 더 맛있다
간편식이 대세다
메타버스를 통해 음식을 경험한다
메타버스에서 음식을 맛본다

MICE & 관광: 탐색은 사라지고 탐험은 폭발한다
굳이 이동하지 않는다
타임머신이 등장한다
추억은 끊임없고 영원하다

광고: 온통 메타버스에서 소통한다
버추얼 인플루언서 전성시대
메타버스에서 실감하라
모든 것이 광고판이고, 모두가 다른 광고를 본다

부록
1 메타버스를 공부하는 비법
2 메타버스 관련 FAQ
3 우리가 인식한 메타버스, 우리가 경험한 메타버스

에필로그 한국은 영원한 패스트 팔로워?
참고문헌

 

 
< 내용 출처 : 교보문고 >
:
Posted by sukji

미래는 와 있다  : 기술은 인간관계를 어떻게 바꾸는가 / 피터 루빈

303.483 R896fKㅇ   사회과학열람실(3층) 

 

 

책소개

 

이미 우리 앞에 와 있는 미래에 대한 통찰!

세계적 과학기술문화 잡지 《와이어드》의 문화 부문을 총괄하는 편집장이자 문화 평론가 피터 루빈이 지난 7년간 가상현실에서 경험한 모든 것을 담은 『미래는 와 있다』. 어려운 전문용어나 과학기술에 대한 딱딱한 설명 대신 다채로운 사례와 생생한 체험담만으로도 가상현실의 현재와 미래를 쉽고 흥미진진하게 소개할 수 있음을 증명하는 책이다.

수년간 기술 전문가뿐 아니라 다큐멘터리 제작자, 음악가, 대학교수, 심리치료사, 포르노 스타 등 가상현실을 자신의 분야에 활용하는 다양한 사람들을 찾아가 이야기를 나누고, 그런 가상현실 경험을 이용하는 이들을 만나온 저자는 실리콘밸리와 할리우드, 명상 센터와 포르노 촬영장을 종횡무진하며 가상현실의 드넓은 세계로 우리를 안내한다.

 

출판사 서평

 

『미래는 와 있다』는 어려운 전문용어나 과학기술에 대한 딱딱한 설명 없이 다채로운 사례와 생생한 체험담만으로도 가상현실의 현재와 미래를 쉽고 흥미진진하게 소개할 수 있음을 증명하는 책이다. 이는 세계적 과학기술문화 잡지 《와이어드》의 문화 부문을 총괄하는 편집장이자 문화 평론가인 저자가 가상현실이라는 기술 자체보다는 그 기술과 장치가 이 세상에 미칠 영향과 파장, 그리고 그것의 정서적 · 인지적 · 심리적 의미에 더욱 주목했기 때문에 가능했다.

이를 위해 저자는 수년간에 걸쳐 기술 전문가뿐 아니라 다큐멘터리 제작자, 음악가, 대학교수, 심리치료사, 포르노 스타 등 가상현실을 자신의 분야에 활용하는 다양한 사람들을 찾아가 이야기를 나누고, 그런 가상현실 경험을 이용하는 이들도 만난다. 그래서 이 책을 읽다 보면 독자는 가상현실을 단순히 게임이나 포르노 같은 오락용으로 생각했던 데서 벗어나 가상현실의 드넓은 세계로 자연스레 빠져들게 된다. 실리콘밸리와 할리우드, 명상 센터와 포르노 촬영장을 종횡무진하며 접하게 되는 가상현실의 현재를 통해, 독자는 밤하늘의 별들을 연결해 별자리를 그리듯 가상현실의 미래와 잠재력을 그려볼 수 있게 되는 것이다.

세계적 과학기술문화 잡지 《와이어드》 편집장이 들려주는
지난 7년간 내가 가상현실에서 경험한 모든 것

“기술이 인간관계를 바꾸고 있다!”

가상현실이 우리 사회에 미치는 영향에 대한 다각적인 통찰과 분석

가상현실이 인터넷이나 스마트폰에 맞먹는 혁신을 일으킬 것이라는 전망이 여기저기서 들리지만, 대부분의 사람들은 가상현실이라 하면 그저 실감 나는 게임이나 SF 영화, 야한 동영상 따위를 떠올리게 마련이다. 그도 아니면 골치 아픈 기술적 설명에 주눅 들어 지레 겁부터 내게 되곤 한다. 『미래는 와 있다』는 어려운 전문용어나 과학기술에 대한 딱딱한 설명 없이 다채로운 사례와 생생한 체험담만으로도 가상현실의 현재와 미래를 쉽고 흥미진진하게 소개할 수 있음을 증명하는 책이다. 이는 세계적 과학기술문화 잡지 《와이어드》의 문화 부문을 총괄하는 편집장이자 문화 평론가인 저자가 가상현실이라는 기술 자체보다는 그 기술과 장치가 이 세상에 미칠 영향과 파장, 그리고 그것의 정서적 ? 인지적 ? 심리적 의미에 더욱 주목했기 때문에 가능했다.
이를 위해 저자는 수년간에 걸쳐 기술 전문가뿐 아니라 다큐멘터리 제작자, 음악가, 대학교수, 심리치료사, 포르노 스타 등 가상현실을 자신의 분야에 활용하는 다양한 사람들을 찾아가 이야기를 나누고, 그런 가상현실 경험을 이용하는 이들도 만난다. 그래서 이 책을 읽다 보면 독자는 가상현실을 단순히 게임이나 포르노 같은 오락용으로 생각했던 데서 벗어나 가상현실의 드넓은 세계로 자연스레 빠져들게 된다. 실리콘밸리와 할리우드, 명상 센터와 포르노 촬영장을 종횡무진하며 접하게 되는 가상현실의 현재를 통해, 독자는 밤하늘의 별들을 연결해 별자리를 그리듯 가상현실의 미래와 잠재력을 그려볼 수 있게 되는 것이다.
세상 모든 것이 그렇듯 기술도 양면성을 지닌다. 이제까지 기술은 인간관계를 도모하는 한편 인간관계를 훼손하는 데에도 이바지해왔다. 그러나 저자는 가상현실이 다른 기술들이 훼손했던 인간관계를 복원하고, 더 나아가 새로운 관계를 형성하는 데에도 큰 역할을 할 것으로 전망한다. 그리고 가상현실이 이제야 겨우 첫걸음을 내디딘 이 시점에, 그 가능성을 먼저 알아차리고 달려드는 이들에게 얼마나 큰 기회가 열리는지도 흥미롭게 보여준다.

현존감이란 무엇인가

가상현실(VR)은 충분히 몰입감을 불러일으킴으로써 실제로 그 안에 있다는 확신을 심어주는 합성 환경이다. 저자는 VR이 지금까지 그 어떤 미디어에서도 본 적이 없는 심오한 방법으로 사람 사이를 연결하고 서로의 지각을 바꿀 수 있다고 말한다. 이것은 ‘현존감(presence)’이라는 현상 때문이다. 현존감은 우리 뇌가 가상 경험에 속아서 그 경험이 실제인 양 몸이 반응하도록 촉발할 때 일어나는 현상을 가리킨다. 이는 어두컴컴한 복도를 걸을 때 심장이 두근거리고 등에 땀이 흘러내리거나, 낯선 생물과 마주쳤을 때 교감이나 연민의 감정이 솟구치거나, 장엄한 대성당에 서서 합창단의 노래를 들을 때 전율이 일어난다는 의미일 수 있다. 현존감은 가상현실의 토대며, VR에서는 자기 자신, 어떤 생각, 타인, 심지어 인공지능과 연결되는 현상의 토대다.
현존감이 세상을 뒤흔들 만큼 중요해지는 이유는 새로운 세계를 보여준다는 점 때문이 아니다. 친밀감을 조성하고 창조하고 촉진시키는 능력 때문이다. 친밀감에는 깊은 감정들이 수반되며, 그 감정들은 늘 서로가 공유하는 것이었지만 인류 역사상 처음으로 우리는 이제 다른 사람 없이도, 아니 적어도 진짜 사람이 없이도 이런 감정들을 유도할 능력을 획득하기 시작했다. 시뮬레이션을 통해 감정 반응을 이끌어내는 VR의 압도적인 능력에 힘입어, 이제 우리는 프로그램이나 기록물에서도 친밀감을 느낄 수 있다.

새로운 관계의 출현과 페이스북의 미래 전략

페이스북은 VR을 새로운 관계를 맺는 도구가 아니라 기존 관계를 심화하는 도구로 본다. 2017년에 이 회사는 스페이시스(Spaces)라는 소셜 VR 플랫폼을 발표했다. 스페이시스는 익명의 누군가가 아니라 이미 알고 있는 사람들과 가상세계에서 다양한 체험을 한다는 점에서 다른 소셜 VR 플랫폼과 차별화된다. 헤드셋 안에서 스페이시스를 띄우면 먼저 페이스북으로 들어간다. 사용자는 아바타를 이용하여 페이스북에서 사귄 친구들과 게임을 하거나 대화를 나누고 VR 콘텐츠를 공유할 수 있다. 그리고 스페이시스가 제공하는 새로운 경험들의 팔레트를 활용하여 다른 사람들과 공유했던 것보다 더 많은 친밀감을 얻게 된다.
디지털 관계와 현실의 관계는 유사점이 많지만 서로 다른 궤도에 따라 발전해간다. 현실의 관계는 시간이 지나면서 차츰 서로의 습성을 알게 되고 진솔함과 친밀감이 쌓여가며, 그렇게 될 때 비로소 사람들은 자신의 가장 깊은 곳에 있는 것까지 드러낸다. 반면에 익명성을 허용하는 디지털 관계는 그런 초기 단계를 건너뛰고 곧바로 그 사람의 가장 깊은 곳에 있는 것을 알게 될 수 있다. 이제 다중 이용자 소셜 VR이 등장하면서 세 번째 유형의 관계가 출현했다. 두 유형 사이의 어딘가에 있는 관계로, 디지털 관계와 마찬가지로 소셜 VR에서도 익명성이 허용된다. 하지만 사용자는 VR에서 현존감을 느끼고, 현실의 관계에서 보이는 수줍음에서 친분, 우정에 이르기까지 똑같이 경험하며 관계를 발전시켜 나간다. 소셜 VR에서 사용자는 자신의 가장 깊은 곳에 있는 것까지 드러내지 않는다.
페이스북의 스페이시스는 바로 그 점을 염두에 둔다. 생생한 체험 활동을 공유하는 마술인 가상현실에 대한 약속을 깨뜨림으로써 페이스북은 낯선 사람들에게 접근한다는 아이디어에 그다지 열광하지 않는 사람들에게 소셜 VR을 매력적인 미래로 만들고자 한다. 스페이시스에서 사용자는 이미 알고 있는 누군가와 오늘 일어난 사소한 일에 대해 수다를 떨 수 있다. 하지만 나중에 그 순간을 떠올리게 되면, 그 사람은 VR이 아니라 현실 세계에서 일어난 일이라고 생각할 것이다. 인간의 기억을 조작해 가공의 경험을 실제 체험한 것처럼 느낄 날이 우리 앞에 성큼 다가와 있다.

VR 포르노와 인간성 회복으로서 성의 의미

2016년 크리스마스에 스콧은 우연히 VR 포르노를 접하게 된다. 그것은 기존의 2D나 3D 동영상과는 차원이 다른 실감 나는 경험이었다. VR이 시작되자 당신은 침대에 누워 있는 자신을 발견하게 된다. 곧이어 세 명의 여성이 방으로 들어오고, 그중 한 명이 당신의 귀에 대고 아침 인사를 속삭인다. 그 소리가 정말로 바로 옆에서 말하는 것처럼 당신의 귀에 생생하게 들린다.
초고속 인터넷과 스트리밍 기술이 발달하고 스마트폰이 등장하면서 포르노는 전보다 더 가볍게 접할 수 있는 것이 되었다. 미국에서는 2015년에 모바일 사용자가 비디오 공유 사이트 폰허브 트래픽의 약 53퍼센트를 차지했으며, 그 뒤로도 이 비중은 계속 증가하고 있다. VR은 감정이입이라는 마법을 써서 기존의 시청하는 것에서 직접 참여하는 것으로 포르노의 소비 방식을 바꾸고 있다. 시각적인 신체 행위에 집중하는 기존 포르노와 달리 VR 포르노에서 섹스는 행위가 아니라 반응이다. VR에서는 당신이 어디를 보고 있느냐에 따라서, 그리고 배우가 얼마나 노련한지에 따라서 정말로 배우와 서로 눈을 마주치고 있다고 느낄 수 있다. 이런 효과가 동영상 속 배우에게 인간적 친밀감을 느끼게 하고 성애의 기본으로 되돌아가는 듯한 느낌이 들게 한다.
하지만 때로 이런 생생한 경험 때문에 문제가 되기도 한다. 스콧이 VR 포르노를 즐긴다는 사실을 알고 그의 부인은 그가 봤던 동영상 중 하나를 보여달라고 했다. 동영상을 끝까지 본 그의 아내는 그가 불륜을 저지른 듯한 느낌이라고 말했다. VR 포르노는 스콧의 마음속에 불륜을 저지르도록 유도하는 장치이며, 동영상 속 배우들이 스콧에게 여자친구들처럼 되어가고 있다고 했다. 스콧과 부인은 이 문제로 진지한 대화를 나누었고, 그 본질을 이해함으로써 부부 사이는 전보다 더욱 각별해졌다. VR과 에로티시즘의 상호작용은 이제 겨우 시작 단계에 불과하다. 헤드셋의 기능은 앞으로 더욱 강력해질 것이며, 성인물 제작사들은 개인의 다양한 취향에 맞는 콘텐츠를 계속 개발할 것이다.

헤드셋이 필요 없는 곳으로

VR과 증강현실(AR)이 결합하면 현실 그 자체부터 완전한 환상에 이르기까지 다양한 경험을 만들어낼 수 있다. VR이 현실 세계와는 전혀 다른 인공적인 세상으로 우리를 이끈다면, AR은 현실 세계에 새로운 정보를 더하는 형태로 구현된다. 혼합현실(MR)은 3차원의 가상 물체를 현실 세계에 들여오는 것으로, AR의 일부로 정의할 수 있다. ‘증강’이라는 단어에 현실이 뭔가 부족하다는 의미가 함축되어 있다는 생각 때문에 ‘혼합’이라는 용어를 더 선호하는 이들도 있다. VR이 아장아장 걷는 아기라면 AR과 MR은 임신 말기에 있는 태아다. 모습은 다 갖춰졌을지 몰라도 아직 세상에 나올 준비가 끝나지 않았다. 헤드셋은 크고 장비는 VR보다 훨씬 비싸다. 아직 소비자용 제품이 어떤 모습인지조차 알 수 없는 사례도 많다. 하지만 우리는 AR과 VR의 교차점을 향해 빠르게 나아가고 있다. 미래는 우리가 생각하는 것보다 훨씬 더 가까이에 있다.
이 모든 전망에도 불구하고 비관론자들은 이렇게 말할지 모른다. 우리 모두가 로봇과 결혼하게 되는 것은 아닐까? 매혹적인 가상 관계를 위해 현실의 관계를 버리게 되지나 않을까? 이런 침울한 결론으로 뛰어드는 것은 자연스러운 일이다. 하지만 저자는 한 단계 더 나가면 친밀감에 접근할 진정한 가능성이 보이기 시작할 것이라고 말한다. 가상현실은 사람들이 서로를 차단하는 이야기가 아니라 사람들이 발견하는 무언가에 관한 이야기이기 때문이다. 그 무언가란 삶의 많은 시간 동안 접하지 못했던 ‘연결되어 있다는 느낌’일 수도 있고, 더 깊고 더 의미 있는 방식으로 서로 관련을 맺는 능력일 수도 있다. 혹은 모험이나 흥분 또는 다른 어떤 형태의 충족감일 수도 있다.
결국 이 모든 논의에서 진짜로 중요한 문제는 이것이다. VR은 인간의 상호작용에 어떤 영향을 미칠까? 우정을 어떻게 바꿔놓을까? 인간관계는? 결혼은? 성관계는? 이 모든 질문의 답이 무엇이든 중요한 것은, 기술은 필경 삶으로 귀결되며, VR 역시 더 나은 삶을 지향해야 한다는 점일 것이다. 그런 면에서 『미래는 와 있다』는 새로운 첨단 기술 장치 자체에 혹하거나 실망하는 식의 단순한 반응을 넘어서 더 크고 더 넓게 내다볼 때, VR의 진정한 의미가 드러난다는 점을 깨닫게 하는 책이다.

 

목차

 

서문_ 가상현실에 온 것을 환영하면서
1장 가상현실의 짧은 역사 _ 현존감 속으로
2장 산꼭대기에 홀로 _ 여기와 저 바깥의 공존
3장 고슴도치의 사랑 _ 사회적 현존감과 공유 경험의 씨앗
4장 좋은 이야기에 다른 누군가가 필요한 이유 _ 공감과 친밀감의 차이
5장 무엇을 하고 누구와 하는가 _ 함께함, 상호작용, 소셜 VR의 부상
6장 거기에 없는 별이 빛나는 밤 _ 소셜미디어, 익명성, 경험의 기억
7장 새로운 만남을 찾아서 _ 연애 가능성과 우정의 진화
8장 손을 뻗어 누군가를 만지다 _ 햅틱, 촉각, 신체 접촉의 시작
9장 포르노를 사람들에게 되돌려주다 _ 인간관계, 공감, 성의 인간화
10장 헤드셋이 필요 없는 곳으로 _ 증강된 세계와 미래 예측
후기_ 순간이 만들어지고 있다
감사의 말

옮기고 나서

 

< 내용 출처 : 교보문고 >

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Posted by sukji